Permainan Video Boleh Membantu Kanak-kanak Dengan Cerebral Palsy
Terapi Fizikal Kanak-kanak: Hi Tech Solutions dari Lee Health.

Cerebral palsy (CP) adalah kecacatan fizikal kanak-kanak yang paling biasa, yang menjejaskan lebih daripada 34,000 Australians, dan lebih daripada 17 juta orang di seluruh dunia.

Keadaan ini berlaku apabila terdapat kecederaan pada otak yang sedang berkembang yang menjejaskan pergerakan dan postur kanak-kanak, tetapi juga boleh merangkumi deria (penglihatan, pendengaran, sentuhan) dan kognisi (pemikiran). Rata-rata, kejadian CP bermaksud bahawa kes baru berlaku setiap kelahiran hidup 500, atau kira-kira sekali setiap jam 18. Tidak ada penawar bagi CP dan ia adalah keadaan sepanjang hayat.

Kebanyakan kanak-kanak dengan CP memerlukan terapi dan senaman yang berterusan untuk mengekalkan atau memperbaiki fungsi mereka. Program terapi tipikal menargetkan kaki, yang bermaksud kanak-kanak itu boleh bergerak secara bebas, dan tangan dan lengannya, sehingga anak itu dapat bersandar dengan kegiatan kehidupan sehari-hari, seperti pakaian, makan dan memanipulasi objek.

Latihan ini diperlukan untuk memperbaiki koordinasi otot dan anggota, kawalan dan pelbagai pergerakan. Walau bagaimanapun, melibatkan kanak-kanak dengan CP dalam terapi yang bermakna boleh menjadi sukar, walaupun merit latihan dan potensi manfaat terapeutik. Seperti kebanyakan latihan, mereka dilihat sebagai kerja.

Kepentingan saya dalam bidang ini, dan subjek kajian doktoral saya, berkaitan dengan bagaimana anak-anak dengan CP menggunakan tangan mereka. Kebanyakan kanak-kanak dengan CP biasanya mempunyai tangan yang dominan, yang mereka gunakan sepanjang masa untuk semua aktiviti, dan tangan yang tidak dominan. Tangan yang tidak dominan adalah sasaran untuk kebanyakan terapi, sebagai meningkatkan fungsi tangan tertentu harus membawa kepada kemerdekaan yang lebih besar untuk anak secara keseluruhan.


grafik langganan dalaman


Ia juga secara amnya diakui bahawa kanak-kanak dengan CP kurang sensitif terhadap isyarat sentuhan. Iaitu, mereka kurang sensitif kepada sentuhan, sukar untuk mengetahui di mana tangan mereka berada di angkasa - dipanggil proprioception - dan mempunyai kesukaran memanipulasi dan mengenal pasti objek di tangan mereka melalui sentuhan sahaja.

Saya tertanya-tanya sama ada ia mungkin untuk meningkatkan sensasi tangan dan fungsi melalui aktiviti yang memerlukan seorang kanak-kanak dengan CP untuk menggunakan secara aktif dan menumpukan perhatian mereka pada kedua-dua tangan mereka. Untuk melakukan ini, saya memerlukan aktiviti yang sangat menarik dan boleh diakses. Seperti permainan.

Permainan yang serius

Hari ini, kebanyakan kita mempunyai sekurang-kurangnya satu konsol permainan di rumah, sama ada Microsoft Xbox atau Sony PlayStation. Walau bagaimanapun, kami mungkin bermain untuk keseronokan.

Tetapi bagaimana jika permainan boleh mempunyai tujuan yang berbeza? Bagaimana jika ia bukan mengenai markah tinggi tetapi lebih banyak tentang penyertaan? Bagaimana jika kita boleh bermain untuk meningkatkan kebolehan kesihatan dan fizikal kita?

Selamat datang ke dunia "permainan yang serius": Permainan yang tujuan utamanya bukan hiburan murni. Satu subkategori adalah permainan kesihatan - yang juga dikenali sebagai "exer-games" - yang dibuat khusus untuk meningkatkan keupayaan fizikal dan kesihatan.

Menurut penyelidikan, permainan yang serius telah digunakan dengan kanak-kanak dengan CP sejak 1990 akhir dan telah ditunjukkan untuk meningkatkan motivasi.

Tiada kajian yang dilaporkan sebelum ini cuba untuk benar-benar meningkatkan sensasi sentuhan, walaupun. Sebaliknya mereka memberi tumpuan kepada fungsi motor. Jadi itu menjadi fokus untuk PhD saya, kerana terdapat bukti bahawa motor dan fungsi deria yang mencukupi diperlukan untuk hasil yang baik. Saya memilih untuk merekabentuk dan menguji sistem permainan untuk meningkatkan sensasi dan fungsi tangan untuk kanak-kanak dengan CP.

Saya mengetuai pasukan yang membangunkan apa yang kami panggil Sistem permainan "OrbIT". Ini adalah sistem permainan yang direka khas, berasaskan rumah, yang boleh diakses untuk kanak-kanak dengan fungsi tangan terhad.

Sistem ini terdapat dalam dua bahagian: sebuah komputer riba yang menjalankan semua permainan komputer yang dibuat khas, dan pengawal berbentuk bulat atau orb yang mempromosikan aksesibiliti, dan bagaimana cara anak berinteraksi dengan setiap permainan.

Salah satu permainan memerlukan pemain untuk memandu tupai ke atas pokok yang tidak berkesudahan untuk mengumpul acorns dan syiling sambil mengelakkan cawangan pokok. Satu lagi memerlukan pemain untuk terbang biplane 1922 melalui kawasan luar bandar sambil mengelakkan lumbung, kincir angin, silo dan pesawat lain.

Pengawal adalah mudah untuk memanipulasi dan tidak memerlukan kawalan jari yang baik. Ia mempunyai sensor pintar yang dibina ke dalamnya yang memantau kedudukan tangan pada peranti itu, dan bergetar sebagai tindak balas terhadap pelbagai aktiviti permainan.

Jika kanak-kanak itu menghilangkan tangan mereka dari sensor pintar semasa bermain permainan, sistem berhenti, memerlukan mereka untuk meletakkan semula tangan mereka pada pengawal jika mereka mahu terus bermain. Kami mendapati ini adalah cara yang sangat berkuasa untuk memastikan kedua-dua tangan sentiasa terlibat dengan pengawal, yang merupakan keperluan untuk terapi.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Terapi permainan

We menguji OrbIT dengan beberapa kanak-kanak dengan CP dan keluarga mereka selama enam minggu di Adelaide.

Tema yang sama ialah OrbIT meningkatkan interaksi sosial di kalangan adik-beradik, mungkin kerana ia adalah sistem permainan pertama yang menyediakan medan bermain yang sama. Oleh kerana reka bentuk, kanak-kanak dengan dan tanpa gangguan tangan boleh memainkan Orbit, dan kanak-kanak dengan CP tidak perlu bimbang tentang prestasi buruk yang disebabkan oleh fungsi tangan terhad mereka.

Kebanyakan kanak-kanak suka menyukai Orbit di rumah dan tidak mahu mengembalikannya pada akhir perbicaraan. Ibu bapa membuat beberapa pemerhatian yang menggalakkan berikutan pengalaman: satu kanak-kanak bercakap lebih banyak semasa perbicaraan kerana dia akan bercakap strategi permainan dengan kakaknya untuk memperbaiki permainannya. Seorang kanak-kanak lain mula bercakap dengan pelawat tentang ketidakupayaan dan "CP beliau" ketika mereka melihat OrbIT di meja makan kerana ia menjadi titik bercakap. Seorang ibu bapa yang lain menyatakan bahawa anaknya belajar kawalan tangan yang besar melalui penggunaan pengawal.

Dari perspektif penyelidikan, kajian kami adalah underpowered dari segi mengesan perubahan sensasi sentuhan, yang bermaksud kita perlu menjalankan percubaan yang lebih besar sebelum kesimpulan pasti dapat ditarik. Walau bagaimanapun, penyelidikan kami mengenalpasti hasil positif setelah analisis. Secara keseluruhannya, tangan yang tidak dominan kanak-kanak dilakukan dengan lebih baik semasa ujian manipulasi manual dan fungsi tangan selepas perbicaraan berbanding sebelum percubaan bermula.

Permainan sedang digunakan untuk pelbagai aplikasi dan terbalik terang, terutamanya jika aksesibiliti dianggap. Apabila digabungkan dengan realiti bertambah, kita melihat contoh yang menakjubkan pengambilan (fikirkan rayuan massa Pokemon Go).

Memandangkan teknologi bertambah baik dan peranti pintar menjadi mana-mana, begitu juga dengan permainan, tetapi bukan hanya kerana pemain ingin mendapat skor tinggi. Orang ramai akan menjadi permainan untuk kesihatan, kesejahteraan dan perkembangan peribadi mereka.Perbualan

Tentang Pengarang

David Hobbs, calon pensyarah dan PhD dalam Kejuruteraan Pemulihan, Universiti Flinders

Artikel ini pada asalnya diterbitkan pada Perbualan. Membaca artikel asal.

Buku-buku yang berkaitan

at InnerSelf Market dan Amazon