Bagaimana Gamification Boleh Revolusi Pemikiran Kreatif Di Tempat Kerja

Bagaimana Gamification Boleh Revolusi Pemikiran Kreatif Di Tempat Kerja
Shutterstock

Datang dengan ide kreatif yang baik adalah sukar. Kami tidak faham sepenuhnya bagaimana proses ini berfungsi, tetapi ada teknik tertentu yang telah berjaya membina kreativiti, seperti peta minda, brainstorming atau mewujudkan syarat untuk percubaan percuma. Banyak syarikat besar (seperti agensi reka bentuk) memeluk amalan ini dengan cara mereka bekerja.

Percepatan pesat teknologi maklumat telah membawa kepada perkembangan besar dalam industri permainan video. Ingin tahu tentang apa yang sebenarnya membuat permainan begitu menarik, ramai yang berminat untuk mengujinya dalam konteks bukan permainan. Proses ini dipanggil "gamification"(Tidak boleh keliru dengan teori permainan).

Bermain permainan, secara literal, adalah cara yang berkesan untuk memfasilitasi pemikiran kreatif, kerana ia dapat menurunkan halangan norma dan rutin tingkah laku yang ditetapkan dengan menawarkan peraturan baru dan kadang kala realiti baru.

Idea itu dengan cepat diambil oleh perniagaan di mana ramalan berani telah dibuat mengenai nilai gamifikasi apabila digunakan untuk proses perniagaan seperti pengurusan inovasi - menyelia proses mewujudkan dan mengubah idea menjadi penyelesaian yang boleh dipasarkan. Tetapi banyak syarikat masih ragu-ragu mengenai konsep gamification atau tidak pasti bagaimana untuk menjadikannya berfungsi untuk keperluan khusus mereka.

Pengurusan idea

Tujuan pengurusan idea adalah untuk melibatkan orang yang sudah mempunyai idea dan menyelaraskannya menerusi "corong inovasi" - proses mencari, memilih dan melaksanakan idea-idea baru. Kami penyelidikan menunjukkan bagaimana gamifikasi menjadi alat untuk membuat ruang di mana orang dapat berkongsi idea mereka antara satu sama lain.

Satu cara yang biasa ini akan berfungsi adalah untuk organisasi untuk menubuhkan platform seperti laman web yang mana untuk menyiarkan dan berkongsi idea. Pekerja menerima mata setiap minggu atau bulan untuk "melabur" dalam idea yang dicadangkan yang mereka suka. Selepas idea terbaik dipilih, "pelabur" yang berjaya menerima dividen dalam mata, yang kemudiannya dapat dilaburkan semula. Titik tidak mempunyai nilai kewangan, tetapi orang memberi nilai status kepada mereka. Bermain pelabur adalah keseronokan dan berfungsi dengan serius.

Bagaimana Gamification Boleh Revolusi Pemikiran Kreatif Di Tempat Kerja
Aliran inovasi dinamik.
Heriot-Watt, Pengarang disediakan

Ini boleh mewujudkan persaingan tidak formal antara pekerja untuk status jabatan mereka, dengan kesan sampingan positif yang tidak diingini. Sebagai contoh, apabila pekerja melayari platform, mereka mula memahami dengan lebih baik apa yang sedang berlaku di seluruh organisasi. Mereka dapat mengenali orang lain dan ini membangkitkan rasa masyarakat.

Di dalam organisasi besar, inisiatif sedemikian boleh menjadi sangat berjaya pada mulanya, tetapi pada akhirnya tidak dapat mengatasi jumlah idea yang mengalir melalui corong. Pada ketika itu inisiatif perlu berkembang menjadi sesuatu yang lain.

Tetapi, persekitaran yang diperkaya memberi orang kebenaran untuk berfikir dan bertindak dengan cara yang berbeza, dan ini adalah tempat sihir mula berlaku.

Penciptaan idea

Pendekatan lain adalah untuk mempercepat proses sebenar penciptaan idea. Ini bertujuan untuk mempengaruhi proses kognitif - proses mental yang membantu kita menganalisis, merespon dan bertindak balas terhadap situasi tertentu - dan melibatkan sesuatu yang kelihatan seperti permainan yang sebenarnya. Ini menjadikannya lebih sukar untuk dilaksanakan kerana ia memerlukan pembangunan konsep yang lebih canggih. Di sini, mata pelaburan mudah tidak akan dilakukan - dan ini adalah di mana idea kreatif boleh dilahirkan dan benar-benar berkembang.

Permainan realiti alternatif dan main peranan aksi langsung (LARP) adalah dua contoh bagaimana ia berfungsi. Dalam permainan realiti alternatif, pemain bertindak seperti diri mereka, tetapi realiti di sekeliling mereka berubah. Pakar pemikir Jane McGonigal menunjukkan bagaimana ia berfungsi dalam permainan yang dipanggil Dunia Tanpa Minyak, di mana peserta disampaikan dengan keadaan di mana dunia secara beransur-ansur kehabisan minyak.

Kemas kini harian mengenai harga, kekurangan dan serangan minyak baru telah disediakan untuk mendorong para peserta untuk berfikir tentang apa yang akan berlaku untuk mereka. Mereka berkongsi pendapat orang lain tentang bagaimana kehidupan mereka akan berubah. Ini kemudiannya dikelompokkan menjadi "isyarat" perubahan. Pemikiran kolektif ini kemudiannya boleh digunakan oleh industri yang berbeza untuk perancangan senario jangka panjang.

Bagaimana Gamification Boleh Revolusi Pemikiran Kreatif Di Tempat Kerja
Gamification adalah cara yang suka bermain dan menarik untuk mendapatkan pekerja berfikir secara berbeza dan membuat idea. Shutterstock

Dalam permainan peranan aksi langsung - sebagai nama mencadangkan - pemain menggunakan peranan baru, sedangkan realiti di sekeliling mereka boleh berubah atau tetap sama. Perkara penting ialah interaksi antara pemain dan pandangan yang mereka perolehi daripada berada dalam peranan baru atau dari mengamati orang lain.

Peranan baru membebaskan pemain dari norma sosial konvensional dan membolehkan mereka meneroka watak dan realiti mereka. Sebagai contoh, penyelidik dari University of California belajar pintar barang kemas sosial (peranti boleh pakai yang bertujuan untuk meningkatkan interaksi hidup sebenar), melalui LARP dipanggil Battlestar Galactica.

Para peserta memainkan survivor serangan asing di planet asal mereka dan terpaksa menyesuaikan komunikasi mereka antara satu sama lain bergantung kepada petunjuk kesihatan fizikal dan mental dari pakaian yang mereka "memakai". Menganalisis keputusan, para penyelidik memperoleh pandangan tentang bagaimana teknologi yang boleh dipakai dapat menengahi interaksi manusia.

Gamification untuk kebaikan

Banyak syarikat berkemungkinan melaksanakan gamification untuk pengurusan idea sebagai satu cara untuk berkembang dan meningkatkan proses perniagaan mereka. Ia adalah satu cara yang lebih suka bermain dan menyenangkan untuk memberi setiap pekerja suara dan membolehkan mereka menjadi inovator, walaupun ia tidak berada dalam jawatan mereka.

Tetapi gamification tidak boleh dilihat sebagai pendekatan semata-mata instrumental untuk tugas pengurusan idea yang lebih mudah. Menggunakannya untuk memupuk pemikiran kreatif adalah lebih sukar dan memakan sumber, tetapi ia juga lebih bermanfaat, kerana ia dapat membantu kita meneroka dan membayangkan cabaran masa depan dan kemungkinan.

Dan ia bukan pendekatan yang sepatutnya kekal di dalam bidang industri kreatif yang jelas, seperti reka bentuk. Lebih banyak industri tradisional boleh menggunakan pendekatan ini untuk membayangkan semula masa depan mereka dan membuka potensi kreatif mereka. Sebagai contoh, permainan boleh membantu industri air botol menganggap apa yang sepatutnya kelihatan dalam menangani isu sisa plastik. Bagaimana ia menyesuaikan diri? Mengadaptasi gamification memancarkan kreativiti yang membawa kepada penemuan dan penekanan semula.Perbualan

Mengenai Penulis

Agnessa Spanellis, Penolong profesor, pengurusan perniagaan, Universiti Heriot-Watt

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf pada

icon-facebooktwitter-iconrss-icon

Dapatkan Yang Terbaru Dengan E-mel

{Emailcloak = mati}