Bolehkah Anda Belajar Permainan Video Bermain Bahasa? shutterstock

Permainan dalam talian telah menjadi kebimbangan kepada beberapa orang ibu bapa dalam beberapa tahun yang lalu dan terdapat kebimbangan kanak-kanak mungkin menjadi ketagih, dengan kesan negatif terhadap sosialisasi mereka. Ini telah menyebabkan beberapa orang ibu bapa berfikir cara kreatif untuk mengurangkan permainan, termasuk catuan masa kanak-kanak menghabiskan masa dalam talian.

Adalah penting untuk diingat walaupun, bahawa tidak semua penyelidikan ke dalam kanak-kanak yang bermain permainan video cat gambar yang suram. Sebenarnya, ada penyelidikan yang membangkitkan semangat yang mungkin timbul tidak berasas dan permainan itu boleh menjadi sangat berguna alat pendidikan yang mungkin sebenarnya menjadikan anak-anak lebih bersosial, tidak kurang.

Dengan cara yang sama banyak sekolah menggunakan teknologi lain untuk mendapatkan pelajar lebih teruja tentang pembelajaran - seperti papan putih interaktif and tablet - kedua-duanya seolah-olah popular dengan pelajar, permainan video juga mungkin menawarkan faedah yang sama.

Bagaimana permainan dapat membantu

Pembelajaran bahasa khususnya seolah-olah menjadi tempat yang sempurna untuk mencuba kelas "berkulit". Sesetengah sekolah sudah pun menggunakan Minecraft dalam kelas Perancis - ideanya adalah bahawa pelajar bekerjasama untuk membina "zon pembelajaran" di ruang Minecraft - mencari kata-kata baru untuk membantu mereka di sepanjang jalan.

Sesungguhnya, James Paul Gee, seorang penyelidik terkemuka dalam bidang permainan video sebagai alat pembelajaran bahasa, mencadangkan permainan bermain-main seperti Skrol-skrol Elder siri atau World of Warcraft, menawarkan ruang pembelajaran yang sesuai untuk apa yang dia sebut sebagai pelajar "berisiko". Secara teorinya, terdapat hanya cabaran yang mencukupi, sokongan yang cukup, hanya cukup ruang bagi para pemain untuk menjadi diri mereka sendiri dan, mungkin yang paling penting, pelajar hanya mempunyai "pemilikan" yang mencukupi dalam proses pembelajaran.


grafik langganan dalaman


Pelajar bahasa "berisiko", oleh definisi Gee, boleh menjadi orang lain. Mereka mungkin pelajar dengan keperluan pendidikan khas, tetapi sama juga mereka mungkin menjadi pelajar yang merasa lebih mudah terdedah dalam kelas bahasa. Belajar bahasa, bagaimanapun, adalah pemergian besar dari beberapa zon selesa pelajar. Pelajar, sebagai contoh, boleh mendapat gelisah dan menghalang di dalam kelas. Penyelidik pembelajaran bahasa menggambarkan ini sebagai "penapis afektif"- ketakutan untuk membuat kesilapan dan kehilangan wajah secara literal memberi kesan kepada sejauh mana seorang pelajar menyertai kelas.

Bolehkah Anda Belajar Permainan Video Bermain Bahasa? Permainan boleh membawa anda keluar dari diri anda dan membolehkan anda memasuki dunia baru. Shutterstock

Penyelidikan saya secara khusus melihat pembelajaran bahasa - bidang subjek yang, tentu saja di UK, nampaknya menjadi salah satu yang seolah-olah bertahan bukan semestinya nikmat. Ia membina idea-idea Philip Hubbard, seorang penyelidik terkemuka dalam bidang menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran bahasa. Beliau sebelum ini mencadangkan bahawa walaupun teknologi di bilik darjah dilihat sebagai berguna tidak ada strategi untuk menggunakannya - dan ini adalah tempat penyelidikan saya masuk. Apa yang saya hendak lakukan ialah mencari strategi itu dan cuba menjawab soalan-soalan berikut: bagaimana permainan video mungkin membantu, kenapa sesetengah pelajar lebih suka bermain permainan video untuk berada di kelas dan apa bidang pembelajaran bahasa guru dapat ditingkatkan dengan teknologi ini.

Kuasa permainan

Permainan video, terutamanya permainan berbilang peranan dalam talian (MMO) dalam talian seperti World of Warcraft, Final Fantasy XIV and Runescape cenderung untuk memotong semua sebab untuk seseorang sedar diri. Pemain perlu berkomunikasi dalam masa nyata, tanpa peluang untuk menyerang apa yang hendak dikatakan, atau cara bercakap dengan sempurna.

Aspek masa nyata MMOs mungkin terdengar menakutkan bagi seseorang yang mempelajari bahasa. Tetapi sebenarnya, kajian gamification sangat berguna oleh Ian Glover, seorang pensyarah dalam pembelajaran teknologi di Sheffield Hallam University, mendapati bahawa pelajar secara umum mempunyai tahap motivasi ekstrinsik yang tinggi ketika mereka bermain. Dengan kata lain, pelajar benar-benar mahu mengejar, bonus dan ganjaran, yang mereka tentukan sebagai cemerlang dalam ruang permainan.

Akibatnya, mereka boleh memaksa diri mereka untuk menjadi lebih baik dalam berkomunikasi supaya mereka boleh meningkatkan tahap lebih cepat - dan pemacu ini mungkin lebih mendalam lagi. Pemain sering digalakkan untuk mengulang peringkat beberapa kali, supaya mereka dapat melakukan yang lebih baik.

Membina sambungan

Inilah yang menjadi penyelidik motivasi yang terkenal, Zoltan Dörnyei, menggambarkan sebagai "arus motivasi yang diarahkan". Konsep ini menunjukkan bahawa motivasi, untuk sesetengah pelajar, mungkin didorong sepenuhnya oleh pandangan peribadi mereka tentang kejayaan yang diperlukan.

Ini penting kerana jika teori yang sering dipegang oleh banyak pelajar belajar bahasa untuk "menandakan kotak" yang diperlukan untuk pengijazahan adalah betul, maka mereka hanya boleh bermotivasi untuk belajar cukup untuk lulus. Di sisi lain, jika kejayaan dalam bilik darjah bahasa adalah sejajar dengan kejayaan dalam ruang permainan, maka memanfaatkan memandu ini mungkin merupakan cara yang kuat untuk memupuk minat berterusan dalam pembelajaran bahasa dan membangun kemahiran bahasa.

Bolehkah Anda Belajar Permainan Video Bermain Bahasa? Pelajar boleh mendapatkan mata kerana mereka melalui tahap permainan yang berbeza. Shutterstock

Permainan video juga mungkin berpotensi untuk membantu pelajar mengembangkan kemahiran sosial yang lebih kompleks. Pandangan ini diilhamkan oleh ahli falsafah Rusia Mikhail Bakhtin, yang percaya bahawa komunikasi yang benar-benar bermakna berasal dari perundingan perbezaan budaya dan mencari penyelesaian.

Ini berlaku banyak dalam permainan video, kerana pemain cuba mencari peranan mereka, tetapi yang lebih penting adalah apa rundingan itu kelihatannya membawa kepada: keterkaitan - mencari makna yang dikongsi dan rasa kepunyaan. A kajian yang dijalankan di Jepun mendapati pemain sepertinya memainkan MMO terutamanya untuk tujuan membentuk hubungan sosial.

Begitu juga sekolah masa depan semua belajar bahasa melalui permainan? Ini masih dapat dilihat, tetapi memandangkan bukti menunjukkan permainan boleh menggalakkan kemahiran sosial dan kerja berpasukan - serta skop yang luar biasa untuk berkongsi idea dan membina pengetahuan - mungkin terdapat hujah yang baik untuk menumbuk buku teks dan masuk ke dunia lain untuk sementara waktu .Perbualan

Tentang Pengarang

Christopher Timothy McGuirk, Pensyarah dalam EFL (Bahasa Inggeris sebagai Bahasa Asing), Universiti Central Lancashire

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.

Buku-buku yang berkaitan

at InnerSelf Market dan Amazon