Pautan Antara Video Permainan Kekerasan dan Keganasan Sebenar Tidak Sederhana

Pautan Antara Video Permainan Kekerasan dan Keganasan Sebenar Tidak Sederhana

Perdebatan umum tentang kesan permainan video ganas boleh menjadi sangat perbalahan di tengah-tengah penembakan mengamuk, seperti pembunuhan baru-baru ini sembilan orang di Munich.

Jika kemudiannya diketahui pelaku adalah peminat permainan video ganas, seperti pembunuh Munich, ia adalah menarik untuk berfikir bahawa mungkin permainan ganas "menyebabkan" menembak mengamuk.

Tetapi penembakan mengamuk adalah peristiwa jarang dan rumit yang disebabkan oleh pelbagai faktor yang bertindak bersama. Orang tidak dapat dengan tepat meramalkan menembak mengamuk berdasarkan pendedahan kepada permainan video ganas atau faktor tunggal lain. Tetapi ini tidak bermakna tidak ada kaitan antara permainan video ganas dan pencerobohan.

Pembedahan eksperimen

Eksperimen makmal digunakan untuk membuat kesimpulan yang kukuh dan bersebab tentang kesan permainan video ganas. Di sini, para penyelidik secara rawak menyerahkan peserta untuk bermain permainan ganas atau tanpa kekerasan, sambil memegang semua pembolehubah lain (seperti arahan yang diberikan kepada peserta) yang tetap.

Walaupun seseorang tidak dapat menguji sama ada permainan video ganas menyebabkan tingkah laku jenayah yang ganas dalam eksperimen makmal, penyelidik telah menjalankan beratus-ratus percubaan mengenai bentuk agresif yang kurang serius.

Pencerobohan, yang merupakan tingkah laku yang bertujuan untuk membahayakan seseorang, biasanya diukur dalam makmal menggunakan kejutan elektrik. Penyelidik akan melihat nombor, intensiti dan tempoh kejutan yang dipelajari oleh orang yang diberikan kepada rakan penyelidikan berpura-pura menjadi peserta lain dalam permainan video.

Kajian-kajian lain telah mengukur pencerobohan dengan membuat peserta menghukum rakan sejenayah dalam permainan dengan melepaskan mereka dengan bunyi keras melalui fon kepala, memaksa mereka untuk memakan sos panas dan meletakkan lengan mereka dalam air berais.

Dalam eksperimen lapangan (dijalankan di luar makmal) yang melibatkan kanak-kanak, pencerobohan telah diukur dengan memerhatikan tingkah laku dalam interaksi dengan anak-anak lain, seperti menolak, menendang, tersandung dan memukul.

Ulasan eksperimen ini, yang dipanggil analisis meta, menunjukkan permainan video ganas meningkatkan pencerobohan pada lelaki dan perempuan dari semua peringkat umur, tidak kira di mana mereka tinggal. Permainan yang ganas juga menghalang pemain, membuat mereka mati rasa kepada penderitaan orang lain.

Pencerobohan dan keganasan

Eksperimen makmal tidak boleh digunakan dalam setiap contoh. Penyelidik mungkin tidak dapat mengawal beberapa pembolehubah (seperti apa yang peserta permainan video dimainkan), secara rawak memberikan kumpulan peserta (bermain permainan ganas atau tanpa kekerasan), atau mengukur kelakuan ganas, seperti serangan.

Kesukaran ini dapat diatasi dengan melakukan kajian keratan rentas, korelasional yang mengukur pembolehubah kepentingan (seperti pendedahan kepada permainan video yang ganas dan tingkah laku yang agresif) dan faktor-faktor yang mungkin memalsukan (seperti fungsi intelektual dan kemiskinan). Pengukuran diambil pada satu titik dalam masa dan dianalisis untuk melihat jika ia berkorelasi apabila pembolehubah membingungkan dikawal.

Kajian membujur adalah seperti kajian korelasi kecuali penyelidik mengambil pelbagai ukuran pada kumpulan yang sama dalam tempoh masa yang panjang - bulan, tahun atau dekad. Kajian membujur membolehkan para penyelidik melihat kemungkinan kesan jangka panjang permainan video ganas.

Apabila kaedah penyelidikan yang berbeza menghasilkan hasil yang sama, seseorang dapat lebih yakin dengannya. Sangat Keputusan yang serupa telah diperolehi untuk kajian permainan video kekerasan eksperimen, rentetan, dan membujur.

Walaupun tidak ada konsensus lengkap dalam bidang sains, satu kajian yang kami lakukan menunjukkan lebih daripada 90% kanak-kanak kanak-kanak dan kira-kira dua pertiga penyelidik media yang diselidiki bersetuju bahawa permainan video ganas meningkatkan pencerobohan pada kanak-kanak.

Tambahan pula, beberapa kajian rentas dan membujur mendapati bahawa sementara pendedahan kepada media ganas bukanlah "penyebab" kelakuan yang ganas, mereka meningkatkan risiko tingkah laku tersebut.

Ini cenderung untuk mencari hubungan yang lebih lemah untuk tingkah laku ganas - yang merupakan bentuk agresif yang lebih meluas yang boleh membawa kepada kecederaan atau kematian - berbanding dengan tingkah laku yang agresif.

Ini masuk akal kerana tingkah laku ganas lebih sukar untuk diramal kerana ia lebih jarang dan rumit.

Secara teorinya, ia masuk akal

Terdapat sebab teori dan praktikal untuk mempercayai pendedahan kepada permainan video ganas adalah faktor risiko untuk pencerobohan dan keganasan.

Selama beberapa dekad, kedua-dua ahli terapi dan penyelidik berpendapat bahawa memerhati keganasan meningkatkan kemungkinan seorang kanak-kanak menjadi agresif, sama ada mereka memerhatikannya di rumah atau sekolah. Mengapakah keganasan dalam media massa tidak mempunyai kesan yang sama?

Sudah tentu terdapat perbezaan di antara dunia maya dan sebenar, tetapi tiada teori yang akan meramalkan bahawa pendedahan kepada media ganas tidak seharusnya memberi kesan kepada cara kanak-kanak berfikir, merasa dan berkelakuan.

Secara praktikal, kebanyakan orang terbenam dalam media. Kanak-kanak Amerika antara tahun lapan dan 18 belanja lebih daripada tujuh setengah jam sehari memakan media massa pada purata - lebih banyak masa daripada mereka menghabiskan di sekolah.

Kajian terkini menunjukkan dewasa Amerika mungkin menghabiskan lebih banyak masa memakan media daripada kanak-kanak. Keganasan adalah tema yang dominan dalam pelbagai bentuk media, seperti televisyen dan muzik, dan saya tidak boleh memikirkan satu aktiviti yang orang terlibat selama sekurang-kurangnya tujuh jam sehari yang tidak akan memberi kesan kepada cara mereka berfikir dan berkelakuan.

Platform otak manusia adalah plastik dan strukturnya dibentuk oleh pengalaman. Sesungguhnya, orang menjangkakan akan terjejas oleh media dan jika mereka tidak menjadi bosan dan mematikan skrin.

Pendedahan kepada keganasan media juga merupakan salah satu daripada beberapa faktor risiko untuk keganasan dan keganasan yang pembuat dasar, profesional dan ibu bapa sebenarnya dapat melakukan sesuatu. Faktor risiko lain - seperti lelaki atau hidup dalam kemiskinan - adalah lebih mahal dan sukar (atau bahkan mustahil) untuk berubah.

Kami mungkin tidak pernah mengetahui punca penembakan menembak seperti yang berlaku di Munich. Dan walaupun terdapat bukti bahawa pendedahan kepada permainan video ganas dikaitkan dengan pencerobohan, ini tidak selalu diterjemahkan kepada tingkah laku ganas. Dan ia masih jarang untuk tingkah laku ganas untuk diterjemahkan ke dalam menembak massa.

Tentang Pengarang

PerbualanBrad Bushman, Profesor Komunikasi dan Psikologi, The Ohio State University

Artikel ini pada asalnya diterbitkan pada Perbualan. Membaca artikel asal.

Buku-buku yang berkaitan

{amazonWS: searchindex = Books; keywords = Video game yang ganas; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf pada

icon-facebooktwitter-iconrss-icon

Dapatkan Yang Terbaru Dengan E-mel

{Emailcloak = mati}