Bagaimana Permainan Video Mempengaruhi Pusat Kesenangan Daripada Otak Muda

Bagaimana Permainan Video Mempengaruhi Pusat Kesenangan Daripada Otak Muda Dopamin, yang dikeluarkan semasa permainan, boleh mempengaruhi pendawaian otak remaja. Steven Andrew Photography

Perkara penting yang perlu diingati dengan sampel dalam kajian ini adalah kumpulan yang sihat. Tiada patologi atau penyakit, jadi kajian ini tidak memberitahu kita tentang gangguan otak.

Apa yang dapat kita katakan ialah terdapat perbezaan individu dalam otak orang yang menjadikan mereka lebih atau kurang berkemungkinan menjadi pemain permainan video berat.

Lebih luas, tingkah laku remaja didorong oleh ganjaran, lebih banyak daripada orang dewasa. Kajian mendapati terdapat perbezaan dalam tahap aktiviti di stratum ventral otak - kawasan otak yang sangat reaktif untuk memberi ganjaran - antara pemain berat dan pemain ringan.

Ini bukan sekadar kawasan spesifik permainan video otak. Sesetengah orang mungkin menghasilkan dopamin dengan bermain permainan video. Orang lain mungkin mendapat ganjaran ini melalui makan, berjudi, atau terlibat dalam aktiviti sosial.

Adakah kanak-kanak yang mempunyai aktiviti peningkatan di pusat ganjaran otak mereka lebih cenderung untuk mengembangkan pelbagai ketagihan, atau adakah ia berfluktuasi ketika mereka bergerak melalui masa remaja?

Itulah persoalan yang kami semua ingin menjawab.

Anak-anak dalam kajian ini adalah sekitar umur 14, yang bermaksud perubahan akan berlaku dengan cara membuat sambungan otak mereka dibuat. Sambungan ini akan menetapkan mereka untuk sepanjang hayat mereka, mempengaruhi cara mereka berkelakuan dan mungkin mempengaruhi sama ada atau tidak mereka mengalami gangguan.

Tahap dopamin, yang merupakan salah satu daripada ubat neurotransmitter utama yang dikeluarkan oleh otak, juga perubahan pada otak muda dan mempunyai pengaruh besar pada pendawaian otak yang berlaku pada masa remaja.

Dengan bermain permainan komputer yang memberi ganjaran, anak-anak ini mempengaruhi hubungan otak mereka yang sedang berkembang, melalui pengeluaran dopamin. Jadi mereka memperkukuh rangkaian tertentu di otak yang sangat sensitif dan reaktif terhadap ganjaran. Ini mungkin mempengaruhi tingkah laku, keperibadian dan keperibadian mereka. Tetapi sama ada ia sebenarnya menjadi masalah atau gangguan, kita masih belum tahu. Otak itu benar-benar luar biasa plastik - lebih banyak plastik daripada yang biasa kita pikirkan - dan ia boleh berubah dari masa ke masa.

Sekiranya tingkah laku kanak-kanak dalam kajian itu dikunci dalam permainan video, dan itulah yang mereka lakukan (sekiranya mempunyai sedikit aktiviti lain yang mereka dapati), di sinilah permasalahan mungkin bermula. Tetapi jika mereka bermain sukan, mengambil pelajaran muzik, atau terlibat dalam aktiviti sosial lain dan mereka bermain permainan video, ini mungkin tidak akan menjadi masalah besar. Orang muda memerlukan kepelbagaian dalam aktiviti ganjaran mereka.

Bagaimanakah kajian ini sesuai dengan badan penyelidikan yang sedia ada mengenai cara otak remaja bertindak balas terhadap ganjaran?

Kami telah mempelajari kawasan otak yang sama sebagai penulis kajian ini, dalam sekumpulan kanak-kanak berumur 12 hingga 18.

Kami telah mendapati kawasan otak ini berubah banyak semasa tempoh perkembangan ini, terutamanya dari segi jumlah dan terutama pada kanak-kanak lelaki. Kami fikir perubahan volumetrik ini dalam otak lelaki berkaitan dengan berapa banyak mereka terlibat dalam perilaku ganjaran seperti permainan internet, mungkin perjudian, dan sebagainya. Jadi kajian ini adalah selaras dengan apa yang kita fikirkan.

Banyak penyelidikan saya melihat penagihan dadah. Kami tahu apa-apa yang meningkatkan aktiviti dopamigenik - apa-apa ubat atau apa-apa tingkah laku yang membakar sistem dopamin - berpotensi menjadi ketagihan. Dan semakin banyak anda menghidupkan sistem dopamine, yang membuat anda berasa euphoric, semakin banyak anda melumpuhkan keseluruhan sistem. Jadi pada masa akan datang anda memerlukan lebih banyak ubat atau pengalaman untuk mendapatkan yang sama tinggi. Dalam erti kata lain, anda membangun toleransi.

Jadi dengan kanak-kanak dalam kajian ini, jika mereka bermain permainan video secara berterusan untuk tempoh masa yang lama, mereka mendapat pembebasan dopamin. Keseronokan permainan benar-benar diperoleh melalui ketidakpastian yang berterusan. Dan dari masa ke masa, otak mungkin melemahkan sistem ini. Kemudian mereka akan memerlukan lebih banyak perkara untuk mendapatkan tahap keseronokan yang sama, di mana ketagihan itu mungkin menendang.

Tetapi sekali lagi, itu kembali seimbang - jika anak-anak melakukan perkara-perkara lain yang menyenangkan, maka otak mereka mungkin tidak begitu terdedah.

Adakah anak-anak dalam kajian permainan video mempunyai perbezaan di dalam otak untuk bermula, atau apakah ini hasil video video?

Itulah salah satu masalah dengan kajian ini - ia tidak membujur, jadi anda tidak tahu sama ada perbezaan otak sudah ada, dan itulah yang menyebabkan permainan video, atau jika permainan video membawa kepada perubahan dalam sistem otak.

Kajian kami adalah salah satu daripada beberapa yang mengikuti anak-anak ini sepanjang tempoh remaja. Jadi kami memetakan perubahan yang berlaku.

Apa yang akan datang untuk kajian anda?

Kita akan mengikuti anak-anak ini selagi kita boleh. Mereka adalah 18 pada masa ini sehingga mereka pada usia di mana pencarian ini untuk mendapatkan ganjaran akan menendang sehingga mereka mungkin bermain permainan video, mencuba dadah dan terlibat dalam tingkah laku berisiko untuk memenuhi keinginan ini.

Kami akan mengukur aktiviti mereka dan membandingkannya dengan otak mereka ketika mereka berusia 12 hingga usia 16 untuk bertanya sama ada kita boleh meramalkan perilaku ini sejak awal dari perbezaan otak mereka yang sudah ada.

Kami juga akan melihat bagaimana perilaku tersebut mengubah trajektori perkembangan otak dengan cara yang berbeza. Mudah-mudahan, kami akan dapat menjawab soalan-soalan yang telah dibina oleh kajian permainan video ini.Perbualan

Tentang Pengarang

Murat Yücel, Profesor dan Neuropsychologi Klinikal, Universiti Melbourne

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf pada

icon-facebooktwitter-iconrss-icon

Dapatkan Yang Terbaru Dengan E-mel

{Emailcloak = mati}