Bolehkah Video Gamers Mengajar Kami Cara Terbaik Untuk Berlatih

Kita semua tahu bahawa amalan itu menjadikan kita lebih baik pada perkara-perkara, tetapi para saintis masih cuba memahami jenis amalan yang terbaik. Data dari permainan video dalam talian boleh memegang jawapannya.

Dalam sepasang kajian yang dilaporkan dalam jurnal Topik dalam Sains Kognitif, penyelidik memandang data yang dihasilkan daripada ribuan perlawanan dalam talian dua permainan video, permainan penembak orang pertama Halo: Reach dan permainan strategi StarCraft 2. Yang Halo Kajian mendedahkan bagaimana corak permainan yang berbeza menghasilkan kadar perkembangan kemahiran yang berlainan dalam pemain. The StarCraft kajian menunjukkan bagaimana pemain elit mempunyai ritual yang unik dan konsisten yang kelihatan menyumbang kepada kejayaan mereka.

"Perkara yang hebat tentang data permainan adalah bahawa ia bersifat naturalis, ada satu tan, dan ia betul-betul diukur," kata Jeff Huang, profesor sains komputer di Brown University dan penulis utama kajian. "Ia memberikan kita peluang untuk mengukur corak untuk jangka masa yang panjang ke atas banyak orang dengan cara yang tidak boleh dilakukan di makmal."

Halo: Reach adalah permainan perang fiksyen sains di mana pemain bertarung dengan senapang, bom tangan, dan senjata lain (sebahagian daripada siri yang sangat popular Halo permainan). Salah satu cara yang paling popular untuk dimainkan dikenali sebagai Team Slayer, di mana pemain dalam talian membentuk pasukan untuk perlawanan 10-hingga 15-minit untuk melihat pasukan mana yang dapat menjaringkan gol yang paling menentang pasukan lawan.

Untuk mengatur perlawanan di mana pemain mempunyai tahap kemahiran yang serupa, kadar permainan pemain menggunakan metrik yang dipanggil TrueSkill. Penarafan TrueSkill sentiasa dikemas kini kerana pemain memainkan lebih banyak perlawanan dan perubahan tahap kemahiran mereka, sehingga mereka menawarkan Huang dan rakan-rakannya kesempatan untuk melihat apa jenis tabiat bermain mempengaruhi pemerolehan kemahiran pemain.


grafik langganan dalaman


Ambil rehat

Huang dan rakan-rakannya melihat data yang dihasilkan oleh tujuh bulan Halo perlawanan-setiap perlawanan dalam talian yang dimainkan oleh 3.2 juta orang yang mula bermain minggu permainan dikeluarkan di 2010.

Mungkin tidak mengejutkan, penyelidikan menunjukkan bahawa orang yang memainkan paling perlawanan setiap minggu (lebih daripada 64) mempunyai peningkatan kemahiran terbesar dari masa ke masa. Tetapi bermain banyak permainan bukan cara paling berkesan untuk meningkatkan kemahiran. Melihat data dengan cara yang lain-dalam hal mana kumpulan menunjukkan peningkatan yang paling baik untuk setiap pertandingan dan bukannya sepanjang masa-menunjukkan hasil yang sangat berbeza. Analisis itu menunjukkan bahawa sepanjang pertandingan 200 pertama mereka, mereka yang bermain empat hingga lapan perlawanan minggu memperoleh kemahiran paling setiap pertandingan, diikuti oleh mereka yang bermain lapan hingga pertandingan 16.

"Apa yang dicadangkan ini ialah jika anda ingin meningkatkan yang paling cekap, ia bukan tentang bermain perlawanan paling banyak setiap minggu," kata Huang. "Anda sebenarnya mahu mengosongkan aktiviti anda sedikit dan tidak bermain secara intensif."

Tetapi rehat dalam aktiviti tidak boleh terlalu lama. Penyelidik juga melihat secara khusus bagaimana rehat dalam permainan mempengaruhi kemahiran pemain. Cuti pendek-satu atau dua hari-tidak ada masalah besar, kajian itu mendapati. Pemain mendapat kemahiran yang hilang sejak perlawanan seterusnya mereka bermain. Tetapi rehat yang lebih lama telah ditunjukkan mempunyai kesan jangka panjang. Selepas rehat 30-hari, misalnya, pemain mengambil sekitar perlawanan 10 untuk mendapatkan kembali tahap kemahiran yang ada sebelum rehat.

Pelajaran dari kajian itu, Huang mengatakan, seolah-olah kesederhanaan itu adalah satu perkara yang baik dari segi kecekapan pembelajaran, selagi pemecahan dalam permainan tidak terlalu panjang.

Kebiasaan pemain yang sangat berjaya

Kajian kedua memberi tumpuan kepada permainan strategi StarCraft 2. Seperti permainan strategi lain, StarCraft memerlukan pemain untuk secara aktif menguruskan beratus-ratus unit permainan pada masa yang sama. Pemain mesti membina pangkalan dan infrastruktur lain, menguruskan ekonomi, melatih askar, dan mengarahkan mereka dalam pertempuran. Melihat data dari ratusan StarCraft Perlawanan, kajian ini membandingkan kebiasaan pemain elit dengan mereka yang kurang berkemahiran.

Kajian menunjukkan bahawa satu perbezaan utama antara pemain yang lebih mahir dan kurang mahir ialah penggunaan pintasan papan kekunci "hotkeys" yang berkesan yang membolehkan arahan diberikan dengan cepat kepada kumpulan unit. Pemain kurang mahir menggunakan hotkeys kurang, memilih sebaliknya untuk menunjuk dan mengklik perintah kepada unit individu dengan tetikus. Tetapi semua pemain elit memanfaatkan kelebihan hotkeys, menggunakannya untuk mengeluarkan tindakan 200 seminit semasa perlawanan biasa.

Tetapi yang penting bukan hanya fakta bahawa pemain elit menggunakan lebih banyak hotkeys, itu menjadikan mereka tabiat yang unik dan konsisten dalam cara mereka menggunakannya. Kebiasaan-kebiasaan tersebut sangat unik dan konsisten, pada kenyataannya, para penyelidik dapat mengenal pasti pemain spesifik dengan lebih daripada ketepatan peratus 90 hanya dengan melihat corak-corak yang lebih hotkey mereka. Mungkin, para penyelidik mengatakan, kebiasaan tersebut menjadi sifat yang hampir kedua, membolehkan para pemain untuk menjaga keren dan mengeluarkan perintah apabila tekanan ratchets permainan.

Kajian itu juga menunjukkan bahawa pemain elit kelihatan "memanaskan" penggunaan hotkey mereka. Walaupun pada peringkat awal perlawanan, apabila terdapat unit yang lebih sedikit dalam permainan dan lebih sedikit perkara yang berlaku dalam permainan, pemain elit masih bergulir dengan cepat melalui hotkey mereka, sering mengeluarkan arahan dummy yang tidak bermakna untuk pelbagai unit.

"Mereka mendapat minda dan badan mereka dalam rutin yang mereka perlukan ketika mereka berada di puncak prestasi di kemudian hari," kata Huang. "Mereka semakin panas."

Pelajar dan pengawal trafik udara

Di luar sekadar belajar tentang apa yang membuat pemain menjadi baik, Huang berharap kerja itu akan memberi cahaya lebih umum pada cara di mana orang dapat mengoptimumkan prestasi mereka di domain lain. Sebagai contoh, mungkin pemanasan seperti StarCraft pemain akan membantu orang yang mempunyai pekerjaan yang memerlukan perhatian kepada banyak perkara yang berbeza sekaligus.

"Pengawal trafik udara teringat," kata Huang. "Mungkin apabila seseorang pertama kali berada di tempat duduk, mereka perlu mengambil sedikit masa dan membuat semula apa yang mereka lakukan sehinggalah mereka boleh menjadi panas dan di zon."

Keputusan Halo Kajian itu menyuarakan penemuan kerja sains kognitif lain, kata Huang, dalam menunjukkan bahawa aktiviti sederhana dengan rehat pendek boleh menjadi perkara yang baik.

"Orang ramai telah melihat perkara lain, seperti belajar," kata Huang. "Cramming dianggap sebagai kurang cekap daripada melakukan lebih kecil belajar sepanjang semester. Saya fikir kita melihat sesuatu yang serupa di sini dalam kajian kita. "

Diambil bersama, para penyelidik menulis, mesej dari kajian-kajian ini nampaknya, "berlatih secara konsisten, tetap hangat."

Coauthors Huang adalah dari University of Washington dan Microsoft Research.

sumber: Universiti Brown

Buku-buku yang berkaitan

at InnerSelf Market dan Amazon