Mencari Permintaan Tinggi Tinggi Untuk Seorang Anak Muda?

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Seorang Anak Muda?Ia boleh menjadi sukar untuk mengetahui sama ada apa yang ada di dalam kotak akan menggalakkan pembangunan atau hanya membuang masa. AP Photo / Rogelio V. Solis

Membeli-belah untuk hadiah berteknologi tinggi baru untuk kanak-kanak dalam hidup anda musim cuti ini? Sangat mudah dikalahkan oleh semua pilihan. Kotak terang, aplikasi berwarna-warni dan robot plastik comel akan menjanjikan bahawa hasil pembelajaran akan bertambah baik jika anak anda bermain dengan x, y atau z.

Anda mungkin tergoda untuk mempercayai mereka. Mungkin jika anak anda bermain dengan robot itu, dia akan belajar kod. Mungkin jika dia bermain dengan permainan komputer atau aplikasi itu, dia akan meningkatkan kemahiran membaca dan matematiknya.

Sekiranya anda suka teknologi, anda mungkin fikir ia adalah perkara yang baik untuk kanak-kanak terdedah kepadanya pada usia muda. Lagipun, kajian menunjukkan bahawa oleh gred kelima, stereotaip mengenai siapa yang baik di matematik dan sains, teknologi dan kejuruteraan sudah terbentuk.

Ia penting untuk masuk ke sana awal untuk menyanggah pembentukan stereotaip ini, dengan menumbuhkan minat semua orang apabila mereka masih muda. Dengan cara itu pintu tidak ditutup terlebih dahulu untuk mereka kemudian, apabila memilih bidang pengajian atau profesion.

Tetapi ia mengelirukan untuk melayari semua mainan berteknologi di pasaran, mencari salah satu yang akan menyokong pengetahuan anak STEM yang baru. Saya mencipta metafora "playgrounds versus playpens" sebagai satu cara untuk memahami pengalaman terbaik yang sesuai dengan perkembangan teknologi. Oleh kerana alat, robot, aplikasi dan permainan baru dikeluarkan secara komersil, kembali kepada metafora ini boleh membimbing anda melampaui bel dan wisel untuk memberi tumpuan kepada bagaimana mainan teknologi boleh menyokong pembelajaran dan pembangunan.

Memelihara coddling atau eksplorasi yang menggembirakan

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Seorang Anak Muda?Taman permainan yang berkualiti membolehkan anak-anak meneroka dan menghulurkan ke arah kemahiran baru. Annie Spratt / Unsplash, CC BY

Dalam buku terbaharu saya, "Pengkodan sebagai Taman Permainan, "Saya menjemput para pembaca untuk mengenang kembali taman permainan zaman kanak-kanak mereka. Kanak-kanak dapat menjalankan, meneroka, mencipta permainan baru, terlibat dalam bermain berpura-pura; untuk berkomunikasi, bekerjasama dan menyelesaikan masalah dengan orang lain; dan untuk membuat pilihan mereka sendiri.


Dapatkan yang terbaru dari InnerSelf


Sekarang, fikirkan playpen. Ruang selamat, terbatas ini sangat berbeza dengan taman permainan. Playpen menyampaikan kekurangan kebebasan untuk bereksperimen, kekurangan autonomi untuk eksplorasi, kekurangan peluang kreatif dan kekurangan risiko. Ia adalah tempat di mana seorang kanak-kanak dapat berlatih untuk meluangkan masa.

Walaupun taman permainan terbuka, playpens adalah terhad. The taman permainan mempromosikan sementara main balik menghalang aspek penting dalam pembangunan manusia.

Malangnya, dari perspektif pembangunan, banyak teknologi hari ini untuk kanak-kanak adalah playpens dan bukan taman permainan.

Sudah tentu, permainan komputer, seperti playpens, melucutkan anak-anak aktiviti fizikal. Tetapi metafora lebih jauh dari itu. Sesetengah permainan komputer dipasarkan sebagai pendidikan kerana mereka mempromosikan kemahiran akademik dan mengajar tentang bentuk, warna, huruf, bunyi dan nombor. Kebanyakan perisian menyediakan tugas dengan jawapan yang betul dan salah dan oleh itu tidak menggalakkan penyelesaian masalah dan pemikiran logik atau penerokaan dan kreativiti. Kebanyakan robot menyediakan cabaran untuk kanak-kanak untuk menyelesaikan, dan dalam prosesnya, belajar untuk kod. Ini semua contoh-contoh playpens berteknologi tinggi - mereka terhad dan tidak memanfaatkan banyak dimensi penting dalam pembangunan positif yang sihat pada kanak-kanak.

Enam C untuk mencari

lebih dua dekad penyelidikan, Saya telah membangunkan satu rangka kerja teoritis yang dipanggil Pembangunan Teknologi Positif untuk membimbing ibu bapa, pendidik dan penyelidik dalam membezakan taman permainan berteknologi tinggi dari playpens.

Rangka kerja ini memberi tumpuan kepada enam tingkah laku positif yang dapat dipromosikan melalui penggunaan taman permainan teknologi. Tingkah laku ini melibatkan:

  • penciptaan kandungan
  • kreativiti
  • pilihan kelakuan
  • komunikasi
  • kerjasama
  • bangunan komuniti

Enam C ini boleh dipupuk di taman permainan dunia sebenar dan juga boleh disokong oleh platform robotik, dunia maya, bahasa pengaturcaraan, aplikasi, permainan dan sistem bercerita untuk kanak-kanak.

Tetapi tidak cukup untuk membaca label di kotak. Adalah penting untuk memahami jenis pengalaman kanak-kanak akan dapat apabila berinteraksi dengan teknologi.

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Seorang Anak Muda?Robot KIBO yang dibangunkan oleh kumpulan penyelidikan Marina Bers menggunakan blok ketara bukannya skrin, dan bercampur dalam seni untuk membantu anak-anak belajar untuk kod dalam cara yang suka bermain. Marina Bers, CC BY-ND

Cari teknologi yang melibatkan kanak-kanak sebagai pengeluar, bukan pengguna. Ini bermakna kit robotik, aplikasi atau permainan komputer yang membolehkan mereka menjadi pembuat, artis, coder dan pereka. Cobalah untuk mengelakkan penyelesaian terkemas yang menargetkan set kemahiran tertentu dan berjanji untuk membantu kanak-kanak memperbaiki akademik mereka. Ingat bahawa taman permainan teknologi perlu juga bersenang-senang!

Pada Kumpulan penyelidikan DevTech yang saya ajarkan di Tufts University, kita menumpukan pada jenis taman permainan tertentu: persekitaran pengaturcaraan untuk anak-anak muda antara tahun 4 dan 7. kajian kami menunjukkan bahawa dengan mempelajari bagaimana untuk kod, kanak-kanak mengambil peranan pengeluar dan bukan hanya pengguna. Mereka dapat melibatkan diri dengan semua enam C.

Sebagai contoh, kami mencipta percuma Pengekodan ScratchJr app, dalam kolaborasi dengan Mitch Resnick di Makmal Media MIT. ScratchJr adalah taman permainan di mana ia menggalakkan pemecahan masalah, imaginasi, cabaran kognitif, interaksi sosial, pembangunan kemahiran motor, penerokaan emosi dan membuat pilihan yang berbeza. Secara kritis, kami membuat eksplisit hubungan antara aktiviti pengekodan dan kepuasan pengalaman.

Di taman permainan, kanak-kanak boleh melawat kotak pasir, ayunan atau slaid, atau hanya berjalan-jalan. Begitu juga, anda ingin mencari mainan berteknologi yang membiarkan kanak-kanak terlibat dalam banyak aktiviti kreatif dan ekspresif yang berbeza. Sebagai contoh, di luar pengekodan, aplikasi mungkin membolehkan mereka membuat dan mengubah suai watak dan merakam dan memainkan suara dan suara mereka sendiri. Playpen, sebaliknya, mungkin membiarkan mereka bergerak merentas tahap hanya apabila mereka menyelesaikan masalah tertentu atau memilih nombor atau huruf yang betul.

Pengasuh tidak secara eksklusif membawa kanak-kanak ke taman permainan. Terdapat tempat-tempat lain untuk dikunjungi dan kemahiran lain untuk berkembang. Tetapi, apabila mendapat teknologi baru untuk kanak-kanak, anda sedang mencari taman permainan berteknologi dan bukan playpen.Perbualan

Tentang Pengarang

Marina Umaschi Bers, Profesor Kajian Kanak-kanak dan Pembangunan Manusia dan Profesor Adjunct Sains Komputer, Universiti Tufts

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.

Buku-buku yang berkaitan

{amazonWS: searchindex = Books; keywords = marina umaschi bers; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf pada

icon-facebooktwitter-iconrss-icon

Dapatkan Yang Terbaru Dengan E-mel

{Emailcloak = mati}