Mainan Kanak-kanak: Adakah Permainan Skrin Masih Main 'Nyata'?
Shutterstock
 

Main adalah bahagian inti dari kanak-kanak yang sihat, di mana kanak-kanak mengembangkan kemahiran sosial, komunikasi, kognitif dan fizikal.

Permainan kanak-kanak menyesuaikan diri dengan keadaannya. Baru-baru ini kanak-kanak telah menggabungkan tema berkaitan wabak ke dalam permainan mereka, Seperti teg coronavirus, di mana intinya adalah "menjangkiti" sebanyak mungkin anak. Bermain juga mungkin dapat membantu kanak-kanak memproses perasaan kehilangan dikaitkan dengan wabak.

Dengan taman permainan, tarikh permainan dan pusat permainan sering di luar menu, banyak ibu bapa dan anak-anak bergantung pada permainan digital untuk bermain. Tetapi penggunaan skrin untuk kanak-kanak tetap menjadi sumber kebimbangan and konflik bagi banyak ibu bapa.

Penyelidikan terbaru kami mendapati kanak-kanak meniru permainan dunia nyata di ruang digital. Ini bermaksud permainan skrin dapat membantu menggantikan apa yang mungkin hilang oleh anak-anak semasa wabak.

Main digital masih dimainkan

Penyelidikan menunjukkan bermain di layar membina banyak kemahiran yang sama dengan bermain di luar layar. Ini termasuk kemahiran spatial dan kognitif, Serta pembelajaran and kreativiti.


grafik langganan dalaman


Tetapi berbanding dengan bukan digital bermain, kita masih tahu sedikit tentang bermain di ruang digital.

Pada tahun 2018, kami menjalankan tinjauan terhadap 753 ibu bapa Melbourne untuk mengetahui jenis permainan digital yang dimainkan oleh kanak-kanak, pada peranti dan dengan siapa. Ini menunjukkan 53% kanak-kanak berusia 6 hingga 8 tahun, dan 68% kanak-kanak berusia 9 hingga 12 tahun, aktif bermain Minecraft. Lebih separuh daripada mereka bermain lebih dari sekali seminggu.

In Minecraft, pemain boleh membina, berjuang untuk bertahan hidup atau terlibat dalam permainan khayalan, menggunakan landskap digital sebagai sejenis taman permainan maya. Ia boleh dimainkan di luar talian atau dalam talian, bersendirian atau dengan orang lain, pada pelbagai peranti.

Sejak tinjauan, kami telah mempelajari secara mendalam permainan Minecraft kanak-kanak berusia 6-8 tahun dari sepuluh keluarga di seluruh Melbourne. Kami menemuramah anak-anak dan ibu bapa mereka dan merakam permainan Minecraft berjam-jam. Kami melihat kanak-kanak terlibat dalam pelbagai jenis permainan penting.

Pada tahun 1996, ahli teori Bob Hughes mengenal pasti 16 jenis yang berbeza bermain. Ini termasuk

  • permainan sosiodramatik di mana kanak-kanak melakonkan senario harian seperti bermain "sekolah" atau "keluarga"

  • permainan simbolik di mana kanak-kanak menggunakan objek untuk mencari objek lain, seperti tongkat menjadi penyapu atau pedang

  • permainan kreatif di mana kanak-kanak menggunakan warna, bentuk, tekstur dan kesedaran ruang untuk menghasilkan struktur atau seni

  • lakonan dramatik di mana kanak-kanak memasukkan kandungan media popular ke dalam permainan mereka, seperti bertindak seperti bintang pop

  • permainan lokomotor di mana kegembiraan pergerakan dan rasa vertigo adalah kunci untuk bertindak, seperti pergi berayun atau memanjat pokok.

Inilah beberapa perkara yang kami lihat kanak-kanak lakukan di Minecraft, dan bagaimana ia tergolong dalam kategori permainan berikut:

  • dua kanak-kanak merancang membina sebuah kota, lengkap dengan panggung wayang dan kedai perkakasan Bunnings, sambil berpura-pura menjadi pasangan dengan bayi kembar (permainan sosiodramatik)

  • anak-anak menetapkan "zamrud" di layar sebagai telefon, menegaskan satu pemain mesti "memegang" zamrud untuk bercakap dengan pemain lain yang berada jauh di ruang permainan. Mereka mengikuti konvensyen telefon, seperti mengucapkan "dering cincin, deringan cincin", kemudian menunggu seseorang bertanya "salam" (permainan simbolik)

  • kanak-kanak menerobos lagu dan menari secara spontan di dalam dan di luar skrin, dan bermain-main dengan adik-beradik sambil bersembang teks

  • kanak-kanak membuat pilihan yang teliti berhubung dengan reka bentuk dan estetika semasa membina. Mereka menggunakan "Redstone", yang berfungsi seperti elektrik dalam permainan dan dapat digunakan untuk membuat struktur menyala atau bergerak, dan membuat mesin yang aneh dan indah dengannya (permainan kreatif)

  • beberapa kanak-kanak melemparkan watak skrin mereka ke langit, dan kemudian mereka jatuh ke bawah sambil menangis "whee!". Kami juga melihat mereka berpusing-pusing di "roller coaster" yang terbuat dari trek Minecart, yang seolah-olah memberikan rasa vertigo dan keseronokan pergerakan (permainan lokomotor)

  • sebilangan kanak-kanak berpura-pura menjadi YouTuber sambil memberi komen atau drama berdasarkan permainan mereka sendiri dalam gaya video YouTube (permainan dramatik).

Terdapat perbezaan yang jelas - negatif dan positif - antara bermain di skrin dan bermain di ruang fizikal. "Membuat kek" di Minecraft tidak melibatkan pengalaman motorik deria dan motorik yang sama seperti membuat kek yang sebenar. Tidak juga berjalan di sekitar medan Minecraft berfungsi kumpulan otot utama. Tetapi kanak-kanak yang melompat dari struktur tinggi di Minecraft juga tidak menghadapi risiko kecederaan fizikal.

Dan penting untuk tidak ada aktiviti bermain - digital atau sebaliknya - menawarkan pelbagai pengalaman. A "Diet bervariasi" aktiviti bermain adalah yang terbaik.

Penguncian fizikal, kebebasan digital

Ibu bapa dapat memperhatikan apa yang sedang berlaku di dunia Roblox, Minecraft, Fortnite dan apa sahaja ruang digital lain yang dimainkan oleh anak-anak mereka untuk mendapatkan idea yang lebih baik mengenai dunia permainan anak-anak mereka di skrin.

Bermain dengan mereka adalah salah satu cara yang baik untuk melakukan ini. Tetapi, tidak setiap ibu bapa mempunyai keinginan, dan anak-anak mungkin tidak mahu ibu bapa mengikutinya. Oleh itu, ibu bapa boleh mengemukakan soalan mengenai apa yang disukai oleh anak mereka mengenai permainan tertentu; apa yang berlaku dalam sesi bermain baru-baru ini; dan perhatikan hubungan antara permainan dan acara digital dan bukan digital.

Kanak-kanak mempunyai betul bermain. Tergantung kepada orang dewasa untuk memastikan kita menjunjung haknya. Ini amat relevan apabila banyak dunia permainan kanak-kanak telah diubah secara dramatik.

. Pesuruhjaya eSafety laman web mempunyai pelbagai sumber untuk ibu bapa untuk membantu menjadikan permainan dalam talian selamat dan menyeronokkan mungkin.Perbualan

Mengenai Pengarang

Jane Mavoa, Calon PhD meneliti permainan kanak-kanak dalam permainan digital, Universiti Melbourne and Marcus Carter, Pensyarah Kanan dalam Budaya Digital, SOAR Fellow., Universiti Sydney

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.