Bagaimana Teknologi Reality Maya Menukar Cara Pelajar Pelajarpaparan zSpace 200 dengan pelajar yang mempelajari anatomi - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Selama bertahun-tahun, sekolah dan universiti terpaksa menukar cara mereka bekerja dan mengajar agar sesuai dengan teknologi.

Perisian seperti PowerPoint, misalnya, yang telah lama digunakan sebagai alat pendidikan, tidak dirancang untuk pendidikan. Walau bagaimanapun, ia merupakan alat ruji dalam tetapan pendidikan, digunakan sebagai cara untuk membentangkan maklumat dalam templat, format bersaiz gigit.

Tetapi ini tidak selalu menjadi perkara yang baik.

Penggunaan teknologi digital melihat beberapa guru dan pelajar menyampaikan maklumat menggunakan templat, yang bermaksud banyak sifat individu amalan guru dapat hilang.

kajian menunjukkan bahawa perisian seperti PowerPoint boleh homogenis dan membersihkan cara guru mengemukakan maklumat kepada pelajar mereka.

Hanya baru-baru ini kita melihat teknologi yang direka dan digunakan khusus untuk konteks pendidikan, dan ia mengubah cara pelajar belajar dan memahami perkara.


grafik langganan dalaman


Teknologi realiti maya dan bertambah

Selama beberapa tahun, guru telah memperibadikan dunia maya mereka sendiri untuk meningkatkan cara mereka mewakili kandungan.

Dunia maya biasanya merupakan persekitaran pengguna berasaskan komputer, di mana pengguna berinteraksi dengan satu sama lain melalui avatar yang telah diprogramkan atau perwakilan digital pengguna.

Dunia ini membenarkan guru untuk "mengambil" pelajar ke lokasi yang tidak mungkin.

Sains, perubatan dan matematik cenderung amat sesuai untuk persekitaran maya.

Contohnya, beberapa matematik and saintifik dunia membolehkan pengguna untuk mewakili topik abstrak dengan cara yang sebaliknya akan menjadi sukar atau mustahil dalam kehidupan sebenar.

Penggunaan dunia maya untuk simulasi prosedur perubatan didokumentasikan dengan baik, kerana ia membenarkan kesilapan dibuat tanpa akibat bencana dalam prosedur nyata.

satu terutamanya inovatif Inisiatif telah dijalankan di dunia maya yang dipanggil Second Life.

Program ini membolehkan guru membuat reka bentuk, membuat dan mengajar di dunia maya dengan pelajar universiti 100. Satu siri aktiviti kolaboratif digunakan untuk memperkenalkan aspek bahasa dan budaya Cina kepada pelajar di Australia sebelum mereka menghabiskan masa untuk pertukaran di China.

Apabila kesan program ini adalah dikaji, data menggambarkan peningkatan yang ketara dalam beberapa bidang utama termasuk:

  1. Mengurangkan kebimbangan dan malu, yang sebaliknya menghalang eksperimen dalam aktiviti seperti bermain-main.
  2. Membolehkan pelajar untuk mengkaji semula dan mengulangi pelajaran beberapa kali untuk mengukuhkan pemahaman utama.
  3. Menggalakkan interaksi sosial yang lebih baik di kalangan pelajar kerana mereka bertindak balas dan berkongsi dunia maya, dan kemudian melalui e-mel.
  4. Meletakkan pelajar mengawal avatar mereka, bukan guru, yang bermaksud mereka dapat meneroka dan berinteraksi secara bebas. Tidak seperti PowerPoint, di mana semua orang melihat maklumat yang sama dengan cara yang sama pada masa yang sama, dunia maya membolehkan pelajar membuat pemahaman mereka sendiri.
  5. Kekurangan petunjuk bukan lisan, termasuk bahasa badan, gerak isyarat dan ekspresi wajah, telah yang dinamakan dalam kajian sebagai memberi kesan negatif kepada komunikasi. Sesetengah pelajar dilaporkan berkata bahawa mereka merasa terhad kerana mereka tidak boleh menggunakan tangan mereka untuk isyarat. Walau bagaimanapun, dalam dunia maya yang semakin canggih, avatar bergerak dan bertindak balas dengan cara yang lebih realistik. Kad grafik yang dipertingkatkan di komputer juga membolehkan pelajar menyimpulkan lebih banyak makna melalui perbualan ini.

Di dalam kelas

penyelidikan mula memberikan contoh-contoh di mana dan bila teknologi-teknologi ini mungkin masuk ke dalam himpunan guru-guru pedagogi. Kajian telah dilaporkan motivasi pelajar meningkat, kerjasama kolaborasi dan pembinaan pengetahuan dan dipertingkatkan amalan bilik darjah.

Pada masa lalu, pelajar dan guru dapat mengakses dunia maya hanya melalui komputer desktop atau komputer riba.

Mereka kini dapat mengakses peranti yang berbeza yang boleh dipakai di kepala pengguna, yang membolehkan pengalaman yang lebih mendalam.

Pembebasan kos rendah, alat dengar realiti maya seperti Oculus Rift and HTC Vive kini membolehkan guru membuat reka bentuk persekitaran interaktif dan individu tiga dimensi untuk pelajar mereka.

Walaupun kemahiran teknikal yang dikaitkan dengan pekerjaan semacam ini adalah di luar kapasiti ramai guru, kemajuan dalam cara kita dapat memprogramkan jenis alat ini bermakna ini mungkin menjadi pilihan nyata bagi banyak guru dalam waktu dekat.

Realiti tambahan

Salah satu bentuk teknologi terkini yang memasuki landskap pendidikan adalah Augmented Reality (AR).

Tidak seperti persekitaran maya, di mana dunia sebenar dikaburkan dan pengguna dibenamkan dalam pengalaman digital sepenuhnya, AR mengatasi maklumat digital mengenai objek dunia sebenar menggunakan kamera pada peranti mudah alih seperti tablet atau telefon pintar.

Di sesetengah kegunaan pendidikan AR, imej tiga dimensi, video, audio atau teks "dicetuskan" untuk muncul oleh imej dicetak.

Potensi bentuk teknologi pendidikan ini mula diwujudkan bukan sahaja di Malaysia tetapan tertiari tetapi juga dalam sekolah Menengah.

kajian menunjukkan bahawa walaupun jenis teknologi ini meningkatkan pembelajaran kendiri, masih ada tantangan teknologi dan pedagogi seperti masa respon yang perlahan, perisian yang tidak serasi dan tetapan alam sekitar yang tidak serasi.

Masa depan

Sepanjang bulan 18 yang lalu, saya telah mengusahakan aplikasi pendidikan AR yang berbeza untuk digunakan di Royal Botanic Gardens di Melbourne.

Kerja ini berasaskan pertimbangan teknologi, pedagogi dan kandungan (TPACK) keperluan guru.

Rangka Kerja Teknologi, Pedagogi dan Pengetahuan Kandungan (TPACK). tpack.orgRangka Kerja Teknologi, Pedagogi dan Pengetahuan Kandungan (TPACK). tpack.org 

Penyelidikan konsep TPACK berhujah bahawa guru mengintegrasikan teknologi digital dengan lebih berkesan apabila mereka mempertimbangkan cara di mana platform yang berbeza membolehkan mereka mewakili kandungan dengan cara yang berbeza. Ini bermakna mereka boleh melibatkan pelajar mereka dalam aktiviti pembelajaran yang lebih komprehensif.

Kerja saya di Royal Botanic Gardens telah direka untuk menggunakan teknologi AR dengan pendekatan pedagogi tertentu (konstruktivisme) dan untuk mewakili kandungan tertentu (kelestarian alam sekitar dan sejarah dan budaya Orang Asli dan Torres Lurus Torres) kepada pelajar dengan cara yang lebih sukar untuk buat.

Sebagai contoh, pelajar diperkenalkan kepada konsep kitaran karbon melalui lapisan AR kitaran yang dicetuskan oleh bentuk geometrik pokok tertentu.

Melihat melalui peranti tablet, perwakilan animasi kitaran karbon muncul di atas persekitaran dunia sebenar di hadapan para pelajar, membolehkan mereka memahami konsep yang tidak dapat dilihat dengan mata kasar, didengar, disentuh atau dibaui.

Apabila pelajar dapat memahami kandungan abstrak ini dengan bantuan teknologi, guru kemudian mempunyai pilihan aktiviti digital atau bukan digital lain yang mana mereka boleh memilih untuk mempunyai pelajar mereka menggunakan pengetahuan ini.

Teknologi digital yang muncul seperti AR kini dipertimbangkan dengan cara yang rumit, halus dan bijaksana oleh guru.

Semasa mempertimbangkan teknologi, pedagogi dan kandungan yang mempengaruhi pilihan mereka, guru juga mempertimbangkan konteks di mana mereka bekerja.

Pertimbangan-pertimbangan ini membantu guru-guru membuat pilihan lain selain daripada PowerPoint apabila ia melibatkan kemasukan teknologi dalam amalan pengajaran mereka.

Perbualan

Tentang Pengarang

Michael Phillips, Pensyarah: Teknologi Digital dalam Pendidikan, Universiti Monash

Artikel ini pada asalnya diterbitkan pada Perbualan. Membaca artikel asal.

Buku berkaitan:

at InnerSelf Market dan Amazon