metaverse dan benda 2 27
 Apakah yang diperlukan untuk metaverse memenuhi potensinya? (Shutterstock)

Anda mungkin pernah mendengar baru-baru ini bagaimana metaverse akan memulakan era baharu ketersambungan digital, pengalaman realiti maya (VR) dan e-dagang. Syarikat teknologi bertaruh besar padanya: Microsoft besar-besaran AS$68.7 bilion pemerolehan gergasi pembangunan permainan Activision Blizzard mencerminkan hasrat syarikat untuk mengukuhkan kedudukannya dalam ruang hiburan interaktif.

Sebelum ini, syarikat induk Facebook menjenamakan semula dirinya sebagai Meta — tonggak utama cita-cita besar pengasas Mark Zuckerberg untuk membayangkan semula platform media sosial sebagai “sebuah syarikat metaverse, membina masa depan hubungan sosial"

Tetapi syarikat bukan berteknologi lain berteriak-teriak untuk masuk ke tingkat bawah juga, dari Nike memfailkan tanda dagangan baharu untuk menjual Air Jordans maya dan Walmart bersedia untuk menawarkan barangan maya di kedai dalam talian menggunakan mata wang kripto sendiri dan token tidak boleh digunakan (NFT).

Sebagai seorang profesor kewartawanan yang telah meneliti masa depan media yang mendalam, saya bersetuju metaverse membuka peluang transformatif. Tetapi saya juga melihat cabaran yang wujud dalam laluannya untuk menerima pakai arus perdana. Jadi apakah sebenarnya metaverse itu dan mengapa ia digembar-gemburkan sebagai inovasi yang mengubah permainan?


grafik langganan dalaman


Memasuki metaverse

Metaverse ialah "rangkaian bersepadu dunia maya 3D.” Dunia ini diakses melalui set kepala realiti maya — pengguna menavigasi metaverse menggunakan pergerakan mata mereka, pengawal maklum balas atau arahan suara. Alat dengar membenamkan pengguna, merangsang apa yang dikenali sebagai kehadiran, yang dicipta dengan menjana sensasi fizikal yang sebenarnya berada di sana.

Untuk melihat metaverse dalam tindakan, kita boleh melihat permainan realiti maya berbilang pemain yang popular seperti Bilik Rekreasi or Dunia Horizon, di mana peserta menggunakan avatar untuk berinteraksi antara satu sama lain dan memanipulasi persekitaran mereka.

Tetapi aplikasi yang lebih luas di luar permainan adalah mengejutkan. Pemuzik dan label hiburan sedang bereksperimen dengannya menganjurkan konsert dalam metaverse. Yang industri sukan mengikutinya, dengan francais teratas seperti Manchester City membina stadium maya supaya peminat boleh menonton permainan dan, mungkin, membeli barangan maya.

Mungkin peluang yang paling jauh untuk metaverse akan ada pembelajaran dalam talian and perkhidmatan kerajaan.

Inilah konsep metaverse yang popular: dunia berasaskan VR yang bebas daripada fizikal kita di mana orang ramai boleh bersosial dan melibatkan diri dalam pelbagai pengalaman maya yang kelihatan tidak terhad, semuanya disokong dengan ekonomi digitalnya sendiri.

Lebih daripada realiti maya

Tetapi terdapat cabaran untuk diatasi sebelum metaverse dapat mencapai penerimaan global yang meluas. Dan satu cabaran utama ialah bahagian "maya" alam semesta ini.

Walaupun VR dianggap sebagai bahan utama resipi metaverse, pintu masuk ke metaverse tidak (dan tidak sepatutnya) terhad kepada mempunyai set kepala VR. Dari satu segi, sesiapa sahaja yang mempunyai komputer atau telefon pintar boleh memanfaatkan pengalaman metaverse, seperti dunia digital Second Life. Menawarkan kebolehaksesan yang luas adalah kunci untuk menjadikan metaverse berfungsi berdasarkan perjuangan menanjak VR yang berterusan untuk mendapatkan daya tarikan dengan pengguna.

Pasaran VR telah menyaksikan inovasi yang luar biasa dalam tempoh yang singkat. Beberapa tahun yang lalu, orang yang berminat dengan VR rumah terpaksa memilih antara sistem berasaskan komputer mahal yang menambat pengguna atau alat dengar berasaskan telefon pintar kos rendah tetapi sangat terhad.

Kini kami telah melihat ketibaan set kepala wayarles mudah alih yang berpatutan dan berkualiti tinggi seperti Barisan Pencarian Meta, yang dengan cepat menjadi peneraju pasaran dalam VR rumah. Grafiknya sensasi, pustaka kandungan lebih teguh berbanding sebelum ini, dan kos peranti kurang daripada kebanyakan konsol permainan video. Jadi mengapa begitu sedikit orang yang menggunakan VR?

Di satu pihak, jualan global set kepala VR telah berkembang, dengan 2021 menjadi tahun sepanduk untuk pengeluar set kepala, yang mempunyai jualan terbaik mereka sejak keluaran peranti VR jenama besar pada tahun 2016. Tetapi mereka masih hanya menjual sekitar 11 juta peranti di seluruh dunia.

Mendorong orang ramai untuk menggunakan peranti mereka boleh menjadi satu cabaran, seperti yang dianggarkan hanya 28 peratus orang yang memiliki set kepala VR menggunakannya setiap hari. Sebilangan besar pengkritik teknologi telah menegaskan, revolusi arus perdana VR yang telah dijanjikan selama bertahun-tahun mempunyai sebahagian besarnya gagal membuahkan hasil.

Pergerakan maya, ketidakselesaan fizikal

Terdapat pelbagai faktor, daripada terlepas peluang pemasaran kepada halangan pembuatan, tentang sebab VR tidak menangkap dengan cara yang lebih besar. Tetapi ada kemungkinan bahawa menggunakan VR sememangnya tidak menarik untuk sebilangan besar orang, terutamanya untuk kegunaan kerap.

Walaupun kemajuan yang mengagumkan dalam teknologi skrin, pembangun VR masih cuba menangani "mabuk siber” — rasa mual seperti mabuk — peranti mereka menimbulkan ramai pengguna.

Kajian telah mendapati bahawa ketidakselesaan fizikal leher mungkin menimbulkan halangan lain, yang mungkin kekal sebagai isu selagi VR memerlukan penggunaan set kepala yang besar. Terdapat juga penyelidikan untuk mencadangkan itu wanita mengalami tahap ketidakselesaan yang lebih tinggi kerana kesesuaian set kepala dioptimumkan untuk lelaki.

Dan di sebalik cabaran fizikal menggunakan VR ialah sifat mengasingkannya: “Sebaik sahaja anda memakai set kepala, anda dipisahkan daripada dunia di sekeliling anda,” tulis Ramona Pringle, seorang profesor dan penyelidik teknologi digital.

Sudah tentu, ada yang tertarik kepada VR untuk mengalami pelarian yang lebih tinggi atau berinteraksi dengan orang lain secara maya. Tetapi pemutusan hubungan dengan dunia fizikal ini, dan perasaan tidak senang berpisah dengan manusia, mungkin a halangan yang ketara dalam membuat orang ramai memakai set kepala secara sukarela selama berjam-jam pada satu masa.

Perantaraan, dunia ajaib di mana-mana

Pengalaman realiti diperkukuh (AR). mungkin memegang kunci untuk metaverse mencapai potensi sebenar. Dengan AR, pengguna menggunakan telefon pintar mereka (atau peranti lain) untuk meningkatkan secara digital apa yang mereka anggap dalam dunia fizikal dalam masa nyata, membolehkan mereka menerokai dunia maya sementara masih berasa hadir dalam dunia ini.

Temu bual dengan penyelidik dan pereka permainan video Kris Alexander mengenai potensi realiti tambahan.

 

Metaverse yang berpusat pada realiti tambahan tidak akan menjadi dunia digital yang baharu sepenuhnya — ia akan bersilang dengan dunia sebenar kita. Versi metaverse inilah yang sebenarnya mempunyai keupayaan untuk mengubah cara hidup kita, kata saintis komputer dan penulis teknologi Louis Rosenberg:

“Saya percaya visi yang digambarkan oleh banyak syarikat Metaverse tentang dunia yang dipenuhi dengan avatar kartun adalah mengelirukan. Ya, dunia maya untuk bersosial akan menjadi agak popular, tetapi ia tidak akan menjadi cara media yang mendalam mengubah masyarakat. Metaverse sebenar — yang menjadi platform utama dalam kehidupan kita — akan menjadi dunia yang ditambah. Jika kita melakukannya dengan betul, ia akan menjadi ajaib, dan ia akan berada di mana-mana"Perbualan

Tentang Pengarang

Adrian Ma, Penolong Profesor, Kewartawanan, Universiti Metropolitan Toronto

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.