Betapa Teknologi Moden Sama Dengan Metafizik VedantaKesopanan Wikipedia

Anda mungkin berfikir bahawa teknologi digital, yang sering dianggap produk 'Barat', akan mempercepat pemisahan falsafah Timur dan Barat. Tetapi dalam kajian Vedanta, sebuah sekolah pemikiran India kuno, saya melihat kesan sebaliknya di tempat kerja. Terima kasih kepada kebiasaan kami yang semakin meningkat dengan pengkomputeran, realiti maya (VR) dan kepintaran buatan (AI), masyarakat 'moden' kini lebih baik diletakkan dari sebelumnya untuk memahami pandangan tradisi ini.

Vedanta meringkaskan metafizik Upanishad, sebuah kopling teks agama Sanskrit, yang mungkin ditulis antara 800 dan 500 BCE. Mereka menjadi asas bagi banyak tradisi falsafah, rohani dan mistik di benua India. The Upanishads juga merupakan sumber inspirasi bagi beberapa saintis moden, termasuk Albert Einstein, Erwin Schrödinger dan Werner Heisenberg, kerana mereka berjuang untuk memahami fizik kuantum abad 20th.

Pencarian Vedantic untuk pemahaman bermula dari apa yang dianggap sebagai titik permulaan logik: kesedaran kita sendiri. Bagaimanakah kita boleh mempercayai kesimpulan mengenai apa yang kita perhatikan dan menganalisis melainkan kita memahami apa yang sedang dilakukan pemerhatian dan analisis? Kemajuan AI, jaring saraf dan pembelajaran mendalam telah mencetuskan beberapa pemerhati moden untuk mendakwa bahawa minda manusia hanya merupakan mesin pemprosesan organik yang rumit - dan kesedaran, jika wujud sama sekali, mungkin hanya menjadi harta yang timbul dari kerumitan maklumat. Walau bagaimanapun, pandangan ini gagal menjelaskan isu-isu yang tidak dapat dielakkan seperti subjektif diri dan pengalaman kami qualia, aspek-aspek kandungan mental seperti 'kemerahan' atau 'rasa manis' yang kita alami semasa kesedaran yang sedar. Menggambarkan bagaimana perkara boleh menghasilkan kesedaran fenomena kekal sebagai 'masalah keras'.

Vedanta menawarkan model untuk mengintegrasikan kesedaran subjektif dan sistem pemprosesan maklumat badan dan otak kita. Teorinya memisahkan otak dan deria dari minda. Tetapi ia juga membezakan minda dari fungsi kesedaran, yang mana ia mentakrif sebagai keupayaan untuk mengalami keluaran mental. Kami biasa dengan tanggapan ini dari peranti digital kami. Kamera, mikrofon atau sensor lain yang dikaitkan dengan komputer mengumpul maklumat mengenai dunia, dan mengubah pelbagai bentuk tenaga fizikal - gelombang cahaya, gelombang tekanan udara dan sebagainya - ke dalam data digital, sama seperti indera tubuh kita. Unit pemprosesan pusat memproses data ini dan menghasilkan output yang relevan. Begitu juga dengan otak kita. Dalam kedua-dua konteks, nampaknya sedikit skop untuk pengalaman subjektif untuk memainkan peranan dalam mekanisme ini.

Walaupun komputer boleh mengendalikan pelbagai jenis pemprosesan tanpa bantuan kami, kami menyediakannya dengan skrin sebagai antara muka antara mesin dan diri kita sendiri. Begitu juga, Vedanta mengemukakan bahawa entiti yang sedar - sesuatu yang ia sebutan atma - adalah pemerhati output dari minda. Atma mempunyai, dan dikatakan terdiri daripada, sifat asas kesedaran. Konsep ini diterokai dalam banyak amalan meditatif tradisi Timur.


grafik langganan dalaman


You mungkin memikirkan atma seperti ini. Bayangkan awak menonton filem di pawagam. Ia adalah thriller, dan anda cemas tentang watak utama, terperangkap di dalam bilik. Tiba-tiba, pintu di dalam filem runtuh terbuka dan berdiri ... Anda melompat, seolah-olah terkejut. Tetapi apakah ancaman sebenar kepada anda, selain daripada membuang popcorn anda? Dengan menangguhkan kesedaran tentang badan anda di pawagam, dan mengenal pasti dengan watak pada skrin, kami membenarkan keadaan emosi kita dimanipulasi. Vedanta menyarankan bahawa atma, diri yang sadar, mengenal pasti dunia fizikal dengan cara yang sama.

Idea ini juga boleh diterokai dalam bidang VR yang sangat memakan. Apabila memasuki permainan, kami mungkin diminta untuk memilih watak kami atau avatar - asalnya perkataan Sanskrit, cukup tepat, bermaksud 'orang yang turun dari dimensi yang lebih tinggi'. Dalam teks lama, istilah ini sering merujuk kepada penjelmaan ilahi. Walau bagaimanapun, etimologi sesuai dengan peminat permainan video, kerana dia memilih untuk turun dari realiti 'normal' dan memasuki dunia VR. Setelah menentukan jantina avatar kami, ciri-ciri tubuh, atribut dan kemahiran, seterusnya kami belajar bagaimana mengawal anggota dan alatnya. Tidak lama lagi, kesedaran kita dialihkan dari diri fizikal kita ke keupayaan VR avatar.

Dalam psikologi Vedanta, ini sama dengan atma mengadopsi persona psikologi-sendiri yang memanggilnya ahankara, atau 'pseudo-ego'. Daripada pemerhati sedar yang terpisah, kita memilih untuk menentukan diri kita dari segi hubungan sosial kita dan ciri-ciri fizikal badan. Oleh itu, saya percaya kepada diri sendiri dengan merujuk kepada jantina, bangsa, saiz, umur dan sebagainya, bersama-sama dengan peranan dan tanggungjawab keluarga, pekerjaan dan komuniti. Dikuasai oleh pengenalpastian sedemikian, saya memanjakan emosi yang berkaitan - beberapa gembira, beberapa yang mencabar atau menyusahkan - yang dihasilkan oleh keadaan saya menyaksikan diri saya menjalani.

Dalam permainan VR, avatar kami mewakili tiruan pucat dari diri kita yang sebenar dan keterujaannya. Dalam interaksi kita dengan diri kita sendiri, kita mungkin akan mendedahkan sedikit tentang keperibadian atau perasaan sebenar kita, dan mengetahui sedikit tentang orang lain. Sesungguhnya, pertembungan di antara avatar - terutamanya apabila bersaing atau bertentangan - selalunya hebat, yang kelihatan tidak terkawal dengan kebimbangan terhadap perasaan orang di belakang avatar. Sambungan yang dibuat melalui permainan dalam talian bukan pengganti untuk hubungan lain. Sebaliknya, sebagai penyelidik di Universiti Johns Hopkins ada berkata, pemain yang mempunyai kehidupan sosial dunia yang nyata kurang cenderung menjadi mangsa kecanduan permainan dan kemurungan.

Pengamatan ini mencerminkan tuntutan Vedantic bahawa keupayaan kita untuk membentuk hubungan yang bermakna berkurang dengan penyerapan dalam ahankara, pseudo-ego. Lebih-lebih lagi saya menganggap diri saya sebagai entiti fizikal yang memerlukan pelbagai bentuk kepuasan sensual, semakin saya mungkin menentang orang yang dapat memuaskan nafsu saya, dan untuk menjalin hubungan berdasarkan egois. Tetapi Vedanta mencadangkan bahawa cinta harus berasal dari bahagian yang paling dalam diri, bukan persona yang diasumsikan. Cinta, ia mendakwa, adalah pengalaman jiwa-ke-jiwa. Interaksi dengan orang lain atas dasar tawaran ahankara hanya satu parodi kasih sayang.

Sebagai atma, kita tetap menjadi diri subjektif yang sama sepanjang hayat kita. Tubuh, mentaliti dan keperibadian kita secara dramatik berubah - tetapi di dalamnya semua, kita tahu diri kita sebagai pemerhati tetap. Walau bagaimanapun, melihat segalanya beralih dan memberi laluan kepada kami, kami mengesyaki bahawa kami juga tertakluk kepada perubahan, penuaan dan menuju penghapusan. Yoga, seperti yang di-sistematis oleh Patanjali - penulis atau pengarang, seperti 'Homer', yang hidup dalam abad 2 SM - dimaksudkan untuk menjadi kaedah praktikal untuk membebaskan atma dari kesengsaraan mental yang tidak henti-henti, dan menjadi betul dalam realiti kesedaran tulen.

Dalam VR, kita sering dipanggil untuk melakukan pertempuran dengan kuasa-kuasa jahat, menghadapi bahaya dan kematian maya di sepanjang jalan. Walaupun usaha kami, yang tidak dapat dielakkan hampir selalu berlaku: avatar kami dibunuh. Permainan Lebih. Pemain, terutama pemain patologi, adalah diketahui untuk menjadi sangat melekat pada avatar mereka, dan boleh mengalami kesusahan apabila avatar mereka dirugikan. Untungnya, kami biasanya menawarkan peluang lain: Adakah anda mahu bermain semula? Sudah cukup, kita lakukan. Mungkin kita membuat avatar baru, seseorang yang lebih mahir, berdasarkan pelajaran yang dipelajari kali terakhir. Ini mencerminkan konsep Vedantic penjelmaan semula, khususnya dalam bentuk metempsikosis: transmigrasi diri yang sadar menjadi sebuah kenderaan fizikal yang baru.

Beberapa pengulas menafsirkan Vedanta sebagai menunjukkan bahawa tidak ada dunia nyata, dan semua yang ada adalah kesedaran yang sedar. Walau bagaimanapun, pengambilan teks Vedantik yang lebih luas lebih serupa dengan VR. Dunia VR adalah data sepenuhnya, tetapi ia menjadi 'nyata' apabila maklumat tersebut menampakkan diri kepada indera kita sebagai imejan dan bunyi pada skrin atau melalui alat dengar. Begitu juga untuk Vedanta, ia adalah manifestasi sementara dunia luar sebagai objek yang dapat dilihat yang menjadikannya kurang 'nyata' daripada sifat keseharan yang tidak berubah yang mengamalkannya.

Kepada orang-orang bijak yang lama, menenggelamkan diri kita di dunia yang tidak berkesudahan bermakna membenarkan atma untuk menyerah kepada ilusi: ilusi bahawa kesedaran kita adalah sebahagian daripada adegan luaran, dan mesti menderita atau menikmati bersama dengannya. Sukar untuk berfikir apa yang Patanjali dan bapa Vedantic akan membuat VR: ilusi dalam ilusi, mungkin, tetapi yang boleh membantu kita memahami potensi mesej mereka.Kaunter Aeon - jangan keluarkan

Tentang Pengarang

Akhandadhi Das adalah ahli falsafah Vedanta dan ahli teologi Hindu Vaishnava. Beliau adalah pengarah Buckland Hall, sebuah pusat persidangan dan berundur di Wales, ahli Inisiatif Sains dan Falsafah, dan penyiar dan penasihat kepada BBC mengenai tradisi falsafah dan rohani India.

Artikel ini pada asalnya diterbitkan pada Aeon dan telah diterbitkan semula di bawah Creative Commons.

Buku-buku yang berkaitan

at InnerSelf Market dan Amazon