Monopoli Telah Direka 100 Tahun Lalu Untuk Mengajar Bahaya KapitalismeJangan lulus GO! Monopoli telah direka oleh seorang penulis progresif untuk mengajar pemain bahaya kepekatan kekayaan. Shutterstock

Adakah anda bermain Monopoli sejak kebelakangan ini? Atau mungkin ular dan tangga? Permainan papan ini adalah contoh permainan 100 tahun yang masih banyak dimainkan hari ini.

Tetapi cara mereka bermain hari ini mungkin tidak mengajar pelajaran yang diharapkan oleh pereka mereka.

Pada permulaan abad 20th, kanak-kanak adalah sebahagian daripada tenaga kerja tetap. Mereka mempunyai sedikit mainan. Apabila pengeluar AS membuat permainan, mereka membina mereka untuk memasarkan kepada ibu bapa: untuk mengajar serta melayan.

Penulis progresif Elizabeth Magie Phillips mencipta Monopoli di 1904 untuk mengajar pemain tentang bahaya kekayaan kepekatan. Pada mulanya dipanggil The Landlord's Game, ia meraikan ajaran-ajaran anti-monopoli Henry George yang buku yang banyak dibaca, Kemajuan dan Kemiskinan, yang diterbitkan dalam 1879, berhujah bahawa kerajaan tidak mempunyai hak untuk buruh cukai. Mereka hanya berhak untuk cukai tanah.

Monopoli tidak menjadi hit sehingga Kemurungan. Mesej asalnya bahawa semua harus mendapat manfaat daripada kekayaan yang berubah menjadi versi semasa - di mana anda menghancurkan lawan dengan mengumpul kekayaan - oleh pemaju kedua, seorang jurutera pemanasan yang menganggur bernama Charles Darrow. Menjelang pertengahan 1930s, pesanan untuk permainan telah menjadi sangat luas yang pekerja Parker Brothers melihat menumpuk bentuk pesanan dalam bakul pakaian.


grafik langganan dalaman


Permainan dengan makna

Kebanyakan permainan dalam edaran hari ini lebih daripada satu abad. Pitt (asalnya Bursa Saham Gavitt) telah dibuat semasa panik ekonomi, kegagalan kereta api, spekulasi dan pergerakan anti-monopoli. Dipatenkan oleh Harry E. Gavitt dalam 1903, permainan itu direka (seperti buku rujuk itu), untuk menghasilkan semula "Kegembiraan dan kekeliruan secara amnya disaksikan dalam stok dan bijirin" pertukaran.

Pemain bekerja untuk mendapatkan monopoli ke atas pasaran ekonomi. Mereka mengumpulkan semua salinan satu produk dan mengembang nilai untuk memperoleh keuntungan besar.

Monopoli dan Pitt mengajar ekonomi manakala Chutes and Ladders berfokus pada moral.

Chutes and Ladders diilhamkan oleh permainan yang dimainkan di Asia Selatan kira-kira 1,000 tahun dahulu. Kebanyakan permainan ini mempunyai tema agama Hindu yang jelas. Mereka mempunyai nama yang berbeza: Nepal (N?gap??a); Tibet (Permainan Pembebasan); dan India (Jñ?na Chaup?r). Seorang sami Buddha, Sa-skya Pandita, mencipta Permainan Pembebasan untuk ibu sakitnya pada abad 13th. Dia mungkin berdasarkannya pada bentuk awal permainan yang ditemuinya sebagai sebahagian daripada ziarahnya.

Di N?gap??a, pemain cuba mencapai alam salah satu tuhan Hindu. Dalam Permainan Pembebasan, mereka bertujuan untuk mencapai nirvana.

Pengeluar British dan Amerika melucutkan permainan agama mereka, tetapi mereka terus memberi penekanan terhadap moral dan permainan tetap sama: bergerak ke atas di papan adalah mewakili keputusan moral yang baik; jatuh kembali adalah hukuman atas pilihan yang buruk.

Alat pengajaran

Mainan dan permainan menawarkan cara untuk guru dan ibu bapa menyediakan kanak-kanak untuk kehidupan dewasa mereka. Ibu bapa menggunakan mainan mekanikal untuk mengajar kejuruteraan kepada lelaki. Mereka menggunakan anak patung untuk mengajar jahit, kebijaksanaan, dan pengurusan rumah tangga kepada kanak-kanak perempuan. Ini adalah salah satu cara untuk mengambil idea-idea yang rumit tentang masyarakat dan menterjemahkannya kepada bentuk yang dapat difahami oleh kanak-kanak.

Bermain permainan juga boleh menjadi cara untuk mempelajari sejarah. Semasa Perang Filipina-Amerika, pereka permainan dibuat Perang Merry untuk mengajar kanak-kanak mengenai konflik.

Monopoli Telah Direka 100 Tahun Lalu Untuk Mengajar Bahaya KapitalismePerang Merry: Permainan Pertempuran untuk Boys (1899) mempunyai tentera Amerika Syarikat dan Filipina yang berperang melawan satu sama lain. Muzium Main Kuat, 107.3631

Di 1899, seorang kolumnis akhbar di Malaysia The Seattle Post-Intelligencer menulis itu "Pembuat mainan ... sebagai pengawas sebagai ahli politik dan ahli sains untuk mengikuti perkembangan hari ini."

Perubahan pasaran

Oleh 1960, pengeluar mula mengiklankan terus kepada kanak-kanak, dan bukannya kepada ibu bapa mereka. Mereka menekankan keseronokan produk mereka berbanding nilai pendidikan mereka.

Pada masa yang sama, pergolakan hak sivil, kebangkitan feminisme dan inovasi teknologi pesat menjadikan dunia kelihatan tidak dapat diramalkan. Bagaimanakah anda dapat menyediakan anak-anak anda untuk kehidupan dewasa mereka apabila masa depan nampaknya begitu sukar difahami?

Hari ini, pelajaran tetap tertanam dalam banyak permainan papan, tetapi mereka duduk selain dari permainan hanya untuk keseronokan. Permainan papan tidak lagi merupakan tempat utama untuk menghantar maklumat ke seluruh generasi.

Namun untuk semua yang telah berubah, kita masih bermain permainan lama ini, walaupun kita tidak ingat pelajaran mereka.Perbualan

Tentang Pengarang

Benjamin Hoy, Penolong Profesor Sejarah, Universiti Saskatchewan

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.

Buku-buku yang berkaitan

at InnerSelf Market dan Amazon