Cara Mengejutkan Permainan Menantang Bagaimana Orang Berpikir Tentang Diri dan Dunia
Masih dari permainan The Stanley Parable.
Gagak gagak gagak

Panduan Permulaan adalah permainan video naratif tanpa tujuan atau objektif. Sebaliknya, ia menceritakan kisah seseorang yang jiwanya semakin perlahan. Sepanjang perjalanan, ia menyentuh mengenai masalah kemurungan, kesepian dan keraguan diri.

Saya teringat saat di mana semuanya berlaku dan saya tidak lagi melihat orang itu sebagai watak, tetapi seseorang mengalami perjuangan emosi yang sama seperti saya. Rasanya seolah-olah permainan mengangkat cermin dan pada dasarnya beralih bagaimana saya melihat diri saya. Saya telah memenuhi keperluan berterusan untuk pengesahan sosial dan keinginan untuk mencari makna ketika kadang-kadang tidak ada. Saya tidak terfikir untuk pergi ke permainan bahawa saya akan terguncang atau dengan pelajaran yang masih saya bawa hingga hari ini - tetapi saya berjaya.

Bahkan sebelum pengalaman saya dengan The Beginner's Guide, saya telah terpesona dengan permainan yang berusaha untuk mencipta pengalaman yang mencabar. Saya tidak bermaksud mencabar dari segi teka-teki logik atau refleks berkedut, tetapi pengalaman yang mempersoalkan cara saya melihat, berfikir atau merasakan tentang dunia, permainan, atau bahkan diri saya.

Permainan mencabar kami

Beberapa permainan kegemaran saya yang menghasilkan respons serupa adalah Pengawasan Kebakaran, simulator berjalan di mana anda bermain sebagai pengintai kebakaran, dan Papers Please, permainan di mana anda seorang pegawai imigresen untuk pemerintah yang berkuasa memutuskan siapa yang boleh masuk. Masing-masing menawarkan pengalaman mencabar perspektif yang sangat berbeza melalui input pemain dan mekanik (sistem peraturan dalam permainan), yang memungkinkan untuk pengalaman yang unik untuk permainan.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Kami tahu bahawa permainan dapat menghasilkan pengalaman yang memancing pemikiran atau reflektif berkat kerja penyelidik Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole dan Marco Gillies. Semasa akademik permainan Julia Bopp, Elisa Mekler dan Klaus Opwis mendapati bagaimana permainan boleh menyebabkan emosi negatif, seperti rasa bersalah atau kesedihan, tetapi entah bagaimana masih menghasilkan keseluruhan pengalaman positif tetapi penuh emosi.


grafik langganan dalaman


Untuk mendapatkan inti dari apa yang membuat pengalaman ini menjadi perspektif yang mencabar, dari duniawi hingga hancur cakerawala, saya meminta pemain merakam, melaporkan dan membongkar pengalaman mereka secara terperinci. Saya kajian pertama momen jenis eureka kecil yang dikenal pasti yang mengubah cara pemain berinteraksi dengan permainan. Saya melabelkan contoh-contoh “refleksi mikro-transformatif” - mikro dalam arti bahawa mereka tidak menghancurkan pandangan dunia seseorang, tetapi masih transformatif memandangkan mereka mengubah cara pemain bertindak. Contohnya ialah pemain yang merasakan rasa bersalah yang teruk setelah membunuh orang yang tidak bersalah dan mengelak daripada membunuh sesiapa sahaja sepanjang baki permainan.

Ramai peserta mula mendapat falsafah mengenai topik moral, penentuan, kehendak bebas, keadilan dan kebenaran. Sebagai contoh, seorang peserta menyatakan bagaimana Perumpamaan Stanley, yang memecah "tembok keempat" dengan membuat pemain berperang dengan pencerita, membuat mereka menghadapi seberapa banyak kontrol yang mereka miliki terhadap pilihan yang mereka buat dalam hidup mereka sendiri. Ini, kata pemain itu, sepenuhnya diilhamkan oleh bagaimana pencerita memberi komen mengenai pilihan mereka dalam permainan.

Mengetahui bagaimana mereka mencabar kita

Saya sedang merekrut untuk kajian terbesar yang saya jalankan sehingga kini. Saya menyiarkan iklan ke Reddit forum yang dikhaskan untuk permainan mencari peserta untuk memainkan permainan yang berpotensi mencabar perspektif selama dua minggu dan menyimpan buku harian. Saya menjangkakan sambutan yang membingungkan, dengan lima hingga 10 peserta yang bersedia, tetapi bangun pada keesokan harinya dengan 500+ suara positif (pada dasarnya suka yang meningkatkan keterlihatan siaran), 126 komen dan kemasukan peserta baru yang besar. Ini adalah bukti lebih lanjut tentang betapa biasa pengalaman ini dan mengapa mereka perlu dikaji lebih lanjut.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Komen itu penuh dengan perbincangan mengenai pelbagai permainan yang telah mencabar pemain dalam beberapa cara. Seorang pengguna memberikan komen berikut mengenai pengalaman mereka dengan permainan fantasi gelap Hellblade: Pengorbanan Senua:

Saya tidak pernah mempunyai permainan meninggalkan saya dengan perasaan bahawa permainan itu berlaku. Saya benar-benar hanya duduk bersuara selama beberapa minit ketika kredit mula bergulir. Mustahil untuk menggambarkan jenis perasaan katartik yang membasahi saya ketika saya mula menyedari perlambangan dari cutscene terakhir [(video yang ditunjukkan semasa selesai yang menyimpulkan naratif permainan)]. Seolah-olah semua ketegangan yang saya rasakan hingga saat itu lenyap dan saya mula menangis kerana itu sangat indah dan tidak dapat dilukiskan.

Permainan, yang dirancang untuk mencerminkan pengalaman hidup dengan psikosis, dengan jelas memberikan pengalaman yang mencabar secara emosional, memprovokasi perasaan sukar yang berpotensi jatuh pada akhir spektrum yang mengubah hidup.

Saya sudah melalui separuh kajian, mengumpulkan 11 orang peserta untuk bercakap secara terperinci mengenai pengalaman mereka. Di sepanjang kajian saya, jelas bagaimana permainannya dapat memberi kesan, dan saya harap kajian saya terus mengungkap cara-cara hebat di mana permainan dapat mencabar pemikiran dan perasaan orang.

Mengenai PenulisPerbualan

Matthew Whitby, Pelajar PhD IGGI, Universiti York

Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.