Bayangkan Permainan Papan Di mana Anda Masih Seperti Teman Anda di Akhir

Lupakan Monopoli. Terdapat permainan baru yang mencabar kami untuk menjadikan pemacu berdaya saing kami untuk menyelesaikan masalah sosial.

"Oh, tempat kamu akan pergi! Ada keseronokan yang perlu dilakukan!
Terdapat mata untuk dijaringkan. Terdapat permainan untuk dimenangi.
Dan perkara ajaib yang boleh anda lakukan dengan bola itu
akan menjadikan anda pemenang pemenang semua.
Kemasyhuran! Anda akan menjadi terkenal seperti yang boleh,
dengan dunia yang luas menonton anda menang di TV.
Kecuali apabila mereka tidak "
-Dr. Seuss, Oh Tempat yang akan anda jalankan!

"Satu lagi bulat. Kita tidak boleh mengakhiri nota ini, "kata Brian, cuba menjadi pendamai.

"Tidak, sudah tiba masanya," kata Maria. Benar, sudah terlambat. Itu adalah akhir minggu, kita semua letih. Tetapi Brian betul. Hanya beberapa jam sebelum itu ia menjadi tempat yang indah untuk berseronok: duduk di atas lantai di sekeliling tuan rumah chesterfield dengan papan permainan di atas, kebakaran yang memelihara kami bakar, meminum decaf dan makan coklat.

Tetapi perhimpunan sahabat kita yang amanah baru saja tenggelam dalam perasaan konflik dan ketidakpercayaan.

Ketika mereka berdiri di dapur gelap untuk mengucapkan selamat tinggal, dan saya dengan canggung mencarinya untuk hidangan yang mereka bawa untuk potluck kami, rasa perpecahan di antara kami terasa. Ketika pintu ditutup di belakang mereka, kawan saya dan saya mula membincangkan perkara yang baru saja berlaku.


grafik langganan dalaman


Apa yang telah berlaku, kami menyedari, bukan sekadar malam permainan yang salah - ia adalah krisis cerita.

Codenames, permainan popular yang menggabungkan peraturan Taboo dengan semangat Perang Dingin (kami dipisahkan menjadi dua pasukan mata-mata), kelihatannya dibuat untuk memupuk imaginasi, kerja berpasukan, dan suasana umum yang menyeronokkan. Tetapi sebaliknya ia membawa kita ke dalam sistem nilai yang bercanggah dengan matlamat kita sebagai individu: rasa masyarakat.

Sebagai contoh, dalam kebanyakan permainan papan, anda bermain sebagai pasukan satu orang, dan anda mahu menang, tidak kalah. Anda mungkin bermain untuk menang semasa bermain untuk membuat orang lain kalah jika anda seorang ahli strategi permainan yang benar. Membimbing terhadap orang lain menambah keseronokan, tetapi jika anda membuat kesilapan, anda boleh dilabel penipu.

Penipu biasanya tertipu dan sering tidak boleh menebus dirinya, sementara pemain lain menjadi "mangsa" mereka-pasti preskripsi untuk perasaan ganas. Hubungan mata harus dielakkan, jika tidak orang mungkin meneka fikiran anda dan bergerak seterusnya. Peraturan hierarki. Mainkan giliran anda, tetapi jangan bantu orang lain. Kami telah bertukar-tukar permainan untuk bersosial dalam bidang latihan untuk tingkah laku anti-sosial dan ganas. Istilah saintifik untuk ini adalah "Priming." Permainan papan bukan nilai-neutral.

Pertimbangkan sesuatu yang nampaknya tidak baik seperti Scrabble. Fikirkan tentang papan permainan dan semua cara pemain harus memanipulasi jubin untuk mendapatkan skor tiga kata, atau apabila seseorang mengambil terlalu lama untuk gilirannya setiap giliran, atau apabila seseorang mengelirukan perkataan, atau menggunakan kata nama yang betul. Ia hanya memerlukan satu orang untuk tidak sabar sebelum permainan menjadi masam. Keluarkan semua peraturan dan insentif itu, dan permainan itu boleh kehilangan sebahagian daripada tarikannya.

Tahun lepas saya mempunyai keistimewaan mengajar rakan saya Catalina untuk bermain dam. Selepas dia mengetahui bagaimana permainan itu berfungsi, dia melakukan segala yang dia mampu untuk "kehilangan" kepalanya dan buat saya menang. Dan dia berbuat demikian dengan senyuman kepuasan. Apakah rahsia kepuasannya? Dalam fikirannya, kami berdua menang. Dia berusia 4! Namun di sana dia, menggodam permainan zaman dahulu dan dinamiknya menang-kalah dinamisnya.

Di mana ia meninggalkan kita orang dewasa?

Malangnya, ada permainan lain di luar sana sekarang yang dapat membawa keluar secara berkesan lebih baik kisah siapa kita dan apa yang boleh kita lakukan bersama-dengan mencabar kita untuk menjadikan pemacu berdaya saing kita untuk menyelesaikan masalah sosial. Selepas malam yang menyedihkan itu dengan rakan-rakan kami, saya memutuskan untuk mencuba beberapa permainan lain. Saya mengarahkan dua antara lima yang tersedia dari Kolej Kesenian Toolbox for Education dan Social: Rise Up! dan Co-opoly, kedua-duanya kurang daripada satu dekad.

Satu pertimbangan utama saya memilih permainan ini adalah penekanan masing-masing pada dua sayap komplementer tindakan tanpa kekerasan: program membina dan menghalang. Pada yang pertama, anda membina alternatif untuk menggantikan sistem bahaya; dalam yang terakhir, anda menghalang sistem kekerasan daripada bekerja. Strategi non-kekerasan yang berkesan memerlukan tenunan yang mahir bersama-sama kedua-dua elemen ini.

Ia bukan rahsia: Pergerakan memerlukan banyak pengambilan keputusan.

Dalam Rise Up !, permainan menumpukan pada memenangi pergerakan rakyat, modal sosial adalah kunci. Pilihan kreatif "Pergerakan" yang telah dilupuskannya tidak diukur dalam dolar, tetapi penyokong. Itulah tanggungjawab setiap pemain untuk membuat pengorbanan koperasi untuk memastikan penyokong mereka meningkat. Selain itu, giliran setiap pemain adalah peluang untuk memimpin Pergerakan dan memanggil tembakan. Apabila giliran anda, anda boleh memainkannya sehingga anda bersedia untuk menyampaikannya kepada yang lain.

Tetapi terdapat tangkapan biasa: Anda berisiko kehilangan "Sistem" jika hubungan antara pemain terputus dan seseorang berpendapat bahawa kejayaan pergerakan bergantung kepada kepimpinan mereka sahaja. Kita semua di dalamnya bersama-sama.

Ia bukan rahsia: Pergerakan memerlukan banyak pengambilan keputusan. Melalui persoalan kreatif-contohnya, "Apakah pergerakan anda berlaku ketika Tekan memihak kepada Sistem?" - Meningkat! menarik diri kita untuk pesakit, dialog yang membina. Hanya beberapa jam selepas bermain, seorang kawan menulis untuk menyatakan kesungguhannya untuk bermain lagi tidak lama lagi. Beliau berkata beliau menikmati peluang untuk mengenali semua orang dalam kumpulan dalam a baru cara dan ini adalah seseorang yang saya kenal selama sekurang-kurangnya tiga tahun dalam persekitaran kerja yang kreatif dan mesra.

Bolehkah Co-opoly mengukur jangkaan baru untuk bersenang-senang? Sudah tentu.

Semasa menubuhkan papan, kawan saya menunjukkan bahawa ia mesti kehilangan kepingan kerana hanya ada satu pemain. Selepas menggegarkan kotak sedikit untuk mencari potongan yang hilang, kami tertawa dengan baik: Hanya ada satu bahagian kerana kami semua berada dalam pasukan yang sama! Memulakan permainan dengan cara itu pastinya akan meringankan mood. Tiada mata-mata, tiada nama kod, tiada skor. Hanya kerja berpasukan dan ketawa.

Satu lagi ciri pintar permainan ini ialah semua kemahiran terbaik kami digunakan. Sebagai contoh, satu pemain mempunyai minda untuk menguruskan wang dan, selepas berunding dengan kami, mengetepikan dana kumpulan untuk usaha masa depan. Ia dihargai oleh semua, dan kami memberitahunya. Pemain lain mempunyai bakat untuk membina keghairahan dan keghairahan untuk apa yang dilakukan oleh koperasi kami di dunia-dalam kes ini, sekolah seni naga-naga serta koperasi makanan tempatan.

Kami masih memerlukan ruang untuk keseronokan dan peluang untuk memperkukuh apa yang boleh-apa yang akan menjadi penting untuk membuat dunia yang lebih baik. Permainan seperti Rise Up! dan Co-Opoly sebenarnya mengubah naratif yang menjadikan keganasan normatif dengan mengubah kisah persaingan, kekurangan, dan pengasingan di kepalanya. Semua orang menang atau tidak ada yang berjaya.

Kami tidak bermain menentang satu sama lain untuk matlamat yang tidak bermakna untuk kemenangan mudah ke atas pemain lain; permainan ini meminta kami bermain bersama satu sama lain sambil membayangkan kemungkinan sebenar masyarakat yang lebih baik. Permainan yang membakar orang terhadap satu sama lain dan menghantar orang ke penjara sementara yang lain menjadi kaya dianggap klasik budaya, tetapi waktunya sudah habis. Kita semua boleh menang.

Artikel ini pada asalnya muncul di YES! Majalah

Tentang Pengarang

Stephanie Van Hook menulis artikel ini YES! Majalah. Stephanie adalah pengarah eksekutif Pusat Metta untuk Nonviolence, pengarang Pencarian Gandhi untuk Kebenaran: Biografi Praktikal untuk Kanak-Kanak, dan hos Radio Tanpa Keganasan. Cari semua ini di www.mettacenter.org.

Related items

{amazonWS:searchindex=All;keywords=cooperative board game" target="_blank" rel="nofollow noopener">InnerSelf Market dan Amazon