Realiti Maya Telah Ditingkatkan Oleh Coronavirus - Inilah Cara Mengelakkannya Membawa Kita Ke Dystopia
Satu untuk kepala (set).
Gelombang 

Nampaknya ada kenaikan yang ketara dalam persembahan realiti maya (VR) pada tahun 2020, bertujuan untuk memberikan pengalaman yang selamat dan mudah diakses semasa wabak.

Sejumlah tarikan pengunjung mempunyai mula menawarkan pengalaman VR yang mendalam dan akses ke koleksi dalam talian melalui aplikasi Seni & Budaya Google. Anda boleh melakukan lawatan berjalan kaki ke kuil-kuil kuno Valle dei Templi di Sicily, misalnya. Atau bagaimana dengan mengunjungi pameran seni jalanan New York yang berpusat di sekitar tangki air gergasi, atau bangunan Rumah Biru yang terkenal di Hong Kong?

{vembed Y = CSeZwDUEGU8}

Di luar hiburan dan budaya, perniagaan telah bereksperimen dengan yang serupa pusat membeli-belah maya dan ejen harta tanah paparan harta tanah beberapa tahun kebelakangan ini. Teknologi itu dilihat sebagai cara yang bagus kerana membantu ejen pelancongan menjual percutian, sekurang-kurangnya sehingga coronavirus menghentikan pelancongan. Lebih menarik lagi, di sebalik ledakan mesyuarat dalam talian tahun ini, adalah pelbagai baru produk untuk memudahkan Mesyuarat dan ceramah VR.

Dystopia, di sini kita datang?

Peminat untuk teknologi ini sering merangkumi faedah menambahkan dimensi VR ke perkhidmatan yang ada dari segi potensi pendemokrasian - menjadikan sesuatu dapat diakses (secara percuma) kepada lebih banyak orang. Namun untuk sebarang pengalaman VR berlaku, terdapat kekangan kewangan dan praktikal. Pengguna memerlukan sambungan internet yang pantas, alat dengar dan beberapa jenis komputer atau peranti mudah alih.

Perbelanjaan yang besar ini - bersama dengan masalah dengan alat dengar generasi sebelumnya, seperti mabuk laut - bermaksud pasaran VR masih kecil. Ia adalah dianggarkan kini terdapat sekitar 170 juta pengguna VR di seluruh dunia, dengan satu laporan mengatakan bahawa industri "tidak memenuhi harapan sebelumnya".


grafik langganan dalaman


Jualan alat dengar telah jatuh pada tahun 2020 disebabkan oleh masalah bekalan yang disebabkan oleh wabak itu, walaupun banyak penganalisis menganggap ini sebagai sementara. Menurut satu ramalan, penjualan perkakasan untuk VR dan augmented reality akan meningkat sepuluh kali ganda dalam tiga tahun akan datang. Sekali lagi, mungkin ada penurunan harga peralatan seperti Oculus Quest, HTC Vive, dan Playstation VR, yang masing-masing bermula pada sekitar £ 400, £ 500 dan £ 300.

Terdapat juga persoalan sama ada pengalaman VR dapat menggantikan persembahan kehidupan sebenar. Di satu pihak, dalam konteks permainan digital dan dunia maya, teknologi VR boleh diperdebatkan individu dan sering memberikan pelarian yang sangat diperlukan dari kekangan kehidupan seharian. Semasa COVID-19, kebangkitan dunia maya seperti Second Life menunjukkan bagaimana mereka dapat mewujudkan rasa komuniti dan pelbagai interaksi sosial, dari menari di kelab hingga berjalan melalui bandar yang sibuk.

Sebaliknya, teknologi VR mungkin hanya menawarkan tiruan pucat dari pengalaman hidup pelbagai deria. VR berisiko menghilangkan keaslian dari persembahan budaya; menjadikannya lebih sedikit daripada komoditi lain yang dihantar dalam kumpulan dalam talian. Ia juga dapat mengatasi masalah dengan privasi dan pengawasan yang wujud dengan enjin carian dan media sosial.

Dalam masyarakat pasca-COVID-19, ada peluang nyata bahawa kita akan semakin banyak menggunakan VR dalam kehidupan seharian kita. Organisasi-organisasi yang membina persembahan maya ini, dan mereka yang mengawasi industri ini, mempunyai kewajipan untuk memastikan bahawa organisasi ini tidak membawa kita ke semacam dystopia. Kita akhirnya dapat mengalami banyak kehidupan sendirian di rumah, tanpa privasi, melupakan pentingnya sentuhan dan bau pengalaman budaya.

Oleh itu, peralihan ini perlu ditangani dengan sangat berhati-hati. Agar VR dapat merealisasikan potensi penuhnya, kita harus memperhatikan bahaya dan juga memastikan bahawa halangan masuk tidak mengecualikan mereka yang tidak mampu.

Mengenai PenulisPerbualan

Alexandros Skandalis, Pensyarah Pemasaran dan Budaya Pengguna, Lancaster University

Artikel ini dipetik dari artikel yang lebih panjang mengenai Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca asal artikel.