Komuniti permainan dalam talian boleh memberikan persahabatan dan rangsangan sosial. (Shutterstock)
Sebagai komuniti di seluruh dunia digesa untuk tinggal di dalam rumah dan mengamalkan langkah-langkah penangkapan fizikal, perasaan pengasingan dan kesepian mungkin menjadi lebih besar. Untuk memerangi kesan sosial dan psikologi yang berpotensi menjauhkan fizikal, ramai orang beralih ke permainan video.
Permainan video pernah dilihat secara meluas bersifat anti sosial. Bagaimanapun, Pertubuhan Kesihatan Sedunia, yang telah memberi amaran mengenai risiko permainan terlalu banyak, baru-baru ini melancarkan #PlayApartTogether, bermitra dengan studio permainan utama untuk menggalakkan orang ramai untuk tinggal di rumah.
Walaupun tanpa kehadiran pandemik global, pasaran permainan video mengagumkan dalam saiz, jauh melebihi filem dan industri muzik. Orang bermain permainan video untuk banyak sebab, termasuk kelonggaran, kecemasan dan keseronokan (tentu saja), tetapi mereka juga menyediakan ruang bagi orang untuk berkumpul dan tetap bersambung. Ini amat penting sekarang, apabila orang mungkin merasa semakin terasing, kesepian dan cemas.
Sebagai pengajar dan penyelidik permainan video dan reka bentuk permainan video, kami menghubungi beberapa orang dalam industri permainan dan para sarjana untuk memberikan beberapa pandangan tentang permainan semasa pengasingan fizikal.
Sambungan dan faedah permainan
Permainan video mempunyai beberapa faedah sosial dan psikologi. Orang yang bermain permainan dalam talian berbilang besar, sebagai contoh, melaporkan perasaan identiti sosial yang lebih kuat, tahap harga diri yang lebih tinggi dan perasaan kesepian yang menurun. Permainan ini sering menggalakkan atau memerlukan pemain untuk bekerjasama ke arah matlamat, yang boleh memupuk rasa masyarakat dan persahabatan.
Kebanyakan permainan dalam talian mempunyai sembang dalam permainan, sama ada melalui suara atau melalui teks, dan ruang dalam talian boleh menjadi jalan mudah berkomunikasi dan terus berhubung.
Selain bermain dengan orang dari seluruh dunia, permainan video menyediakan ruang di mana rakan dan keluarga dapat bertemu secara hampir. Permainan seperti Nintendo baru-baru ini dikeluarkan Penyeberangan Haiwan: Horizons Baru, membenarkan pemain untuk berjumpa, bersosial dan selesaikan tugas dalam permainan bersama-sama di sebuah pulau maya. Banyak permainan membenarkan pemain untuk membuat pelayan peribadi, di mana hanya pengguna yang dijemput dibenarkan untuk menyertai. Ini membolehkan rakan dan keluarga untuk mengatur masa untuk bermain dan bertemu.
{vembed Y = LMhOTPe3Aqk}
Memberi gangguan
Platform permainan video PC yang popular, Steam, baru-baru ini melihat a nombor rekod pengguna masuk ke perkhidmatannya pada hujung minggu 21-22 Mac. Dan sementara permainan yang paling sering dimainkan di Steam tetap berdaya saing, permainan tindakan pantas, ada banyak genre permainan video sesuai dengan hampir semua gaya permainan.
Untuk membantu pemain dalam masa yang sukar ini, beberapa pemaju permainan menawarkan permainan mereka secara percuma atau dengan diskaun curam. Pada pertengahan bulan Mac, pemaju permainan indie Bir api mengumumkan bahawa permainannya, Arasy nuklear boleh dibeli untuk 90 peratus daripada harga biasa. Apabila ditanya mengenai masa diskaun, Pengasas bersama Vlambeer dan pengarah strategik Rami Ismail berkata:
"... kami memutuskan sudah waktunya untuk membuat permainan percuma, tetapi Steam tidak mempunyai pilihan untuk melakukannya dengan mudah. Permainan adalah gangguan yang luar biasa, dan melarikan diri yang hebat dari realiti, dan di dunia sekarang ini sesuatu yang sangat diperlukan. Kami tidak mahu wang menjadi penghalang kepada orang yang mendapat bantuan, walaupun itu semudah permainan indie kami. "
Menyokong komuniti
Daun Corcoran, pengasas tapak web video indie video itch.io, diposkan ke Twitter bahawa banyak permainan laman boleh dimuat turun dan dimainkan secara percuma.
Sangat bangga dengan para dev @sekio sekarang. Banyak yang menganjurkan penjualan 100% untuk permainan mereka sekarang: 135,429 permainan telah dituntut. (Ini tidak mengira orang yang lurus menukar harga projek mereka menjadi $ 0)
- daun @ itch.io ???? (@moonscript) Mac 17, 2020
Apabila ditanya apa yang dia perhatikan sejak permulaan pandemi dan menjauhkan diri, Corcoran berkata bahawa aktiviti pengguna adalah "cara" dan orang ramai mengambil bahagian dalam "tinggal di rumah" permainan video bertemakan kemacetan pembangunan. Beliau merumuskan tindak balas masyarakat dengan mengatakan:
"Pemaju permainan adalah orang, dan orang menyedari ia adalah masa yang penting untuk menyumbang dengan apa cara yang mereka boleh. Pemaju permainan dilengkapi untuk melakukan itu dengan berkongsi kerja mereka, yang berlaku sebagai sesuatu yang orang boleh lakukan semasa tinggal di rumah dan mengakses melalui komputer mereka. "
Risiko dan hasilnya
Walaupun permainan video mungkin berguna untuk melawan pengasingan, terdapat beberapa potensi risiko. Sebagai cendekiawan komunikasi Kishonna Grey and Emma Vossen telah menyatakan, Ruang dalam talian boleh menjadi sangat toksik, terutamanya untuk pemain dari masyarakat yang terpinggir.
Oleh itu, lebih banyak masa yang dibelanjakan dalam talian menyebabkan risiko peningkatan pendedahan kepada ketoksikan. Walaupun gangguan dalam talian adalah isu yang serius untuk orang dewasa, ia berpotensi lebih buruk bagi pemain muda. Dalam pertukaran e-mel, Rachel Kowert, pengarah penyelidikan Ambil Ini (organisasi mental dan permainan video mental), menyatakan bahawa ibu bapa kanak-kanak khususnya harus "mengambil kesempatan daripada pelbagai kawalan ibu bapa yang berkaitan dengan sembang, dengan mematikan sembang sepenuhnya atau dengan hanya membiarkan mereka menyambung dan berbual dengan orang yang mereka tahu dalam kehidupan di luar talian mereka."
Satu lagi kebimbangan yang berpotensi untuk ibu bapa boleh ditingkatkan dalam pembelian dalam permainan, seperti kotak rampasan, kandungan yang boleh dimuat turun atau mikrotransaksi.
Kowert mengesyorkan untuk membolehkan kawalan ibu bapa untuk memastikan bahawa kanak-kanak tidak sengaja membeli kandungan dalam permainan. Bagi orang dewasa, peningkatan tekanan juga boleh menyebabkan peningkatan perbelanjaan yang berkaitan dengan permainan, termasuk pembelian impuls. Untuk mengekalkan pembelian di bawah kawalan, pemain perlu mempertimbangkan menjejaki perbelanjaan atau melumpuhkan pembelian dalam apl atau dalam permainan.
Main game
Walaupun kebimbangan ini, dan dengan langkah berjaga-jaga yang sesuai, permainan video tetap menjadi cara yang menyeronokkan, praktikal untuk mengekalkan hubungan sosial dan untuk membanteras perasaan kebosanan dan pengasingan.
Walaupun kebanyakan komuniti permainan kekal tertumpu kepada pemain, Ismail dari Vlambeer mempunyai nasihat untuk pemaju permainan dalam masa yang mencabar ini:
"... jika anda bergelut dengan perasaan bahawa tidak berguna untuk mengerjakan permainan di dunia dengan semua kecederaan dan kesedihan dan ketakutan ini, ingatlah bahawa ini adalah tepat ketika kerja kami dapat paling relevan."
Tentang Pengarang
Aaron Langille, Matematik, Sains Komputer, Sains, Kejuruteraan, Senibina, Universiti Laurentian; Charles Daviau, Guru Pensyarah Ekonomi dan Hubungan Buruh, Universiti Laurentian, dan Jason Hawreliak, Profesor Madya, Pengajian Permainan. Pengarah, Pusat untuk Kemanusiaan Digital., Universiti Brock
Artikel ini diterbitkan semula daripada Perbualan di bawah lesen Creative Commons. Membaca artikel asal.
Buku berkaitan:
Minda Tanpa Ketakutan: Rahsia Memperkasakan Hidup Tanpa Had
oleh Jurulatih Michael Unks
Buku ini menawarkan pandangan dan strategi untuk mengatasi ketakutan dan mencapai kejayaan, menggunakan pengalaman pengarang sebagai jurulatih dan usahawan.
Klik untuk maklumat lanjut atau untuk memesan
Hadiah Ketidaksempurnaan: Lepaskan Siapa yang Anda Fikirkan Anda Sepatutnya dan Terima Siapa Diri Anda
oleh Brené Brown
Buku ini meneroka cabaran hidup dengan keaslian dan kelemahan, menawarkan cerapan dan strategi untuk mengatasi ketakutan dan membina kehidupan yang memuaskan.
Klik untuk maklumat lanjut atau untuk memesan
Takut: Peraturan Baharu untuk Membuka Kunci Kreativiti, Keberanian dan Kejayaan
oleh Rebecca Minkoff
Buku ini menawarkan pandangan dan strategi untuk mengatasi ketakutan dan mencapai kejayaan dalam perniagaan dan kehidupan, menggunakan pengalaman pengarang sebagai pereka fesyen dan usahawan.
Klik untuk maklumat lanjut atau untuk memesan
Rasa Takut. . . dan Lakukan Bagaimanapun
oleh Susan Jeffers
Buku ini menawarkan nasihat praktikal dan memperkasakan untuk mengatasi ketakutan dan membina keyakinan, menggunakan pelbagai prinsip psikologi dan rohani.
Klik untuk maklumat lanjut atau untuk memesan
Kit Alat Kebimbangan: Strategi untuk Memperhalus Fikiran Anda dan Melepasi Titik Tersekat Anda
oleh Alice Boyes
Buku ini menawarkan strategi praktikal dan berasaskan bukti untuk mengatasi kebimbangan dan ketakutan, menggunakan pelbagai teknik kognitif dan tingkah laku.